Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na C1.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Ślimak rusza skoczek z E4 na C3 i powala pion nasz bohater.

goniec nasz bohater zajmuje B2, zostawiając C1 w tyle. Ślimak posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.

Od G2 do F3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na A4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G7, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z A4 na B2.

nasz bohater posuwa pion z F3 na F4. skoczek Ślimak dociera na D3 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C1. Od D2 do C1 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F4 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, i król Ślimak posuwa się z D8 na E7. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, podczas gdy ślimak ustawia pion na C3, wypatrując każdego pola.

Od G7 do C3 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8; potem pion nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6.

Ślimak daje szach pion na B2.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B2.

pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. Od C3 do D4 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B6.

Z ciemności Ślimak popycha król na C6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje D8, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na D7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D8 na A5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, i król Ślimak posuwa się z C6 na D6.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na C8.

Z ciemności Ślimak popycha król na D6; potem hetman nasz bohater zajmuje B7, zostawiając C8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4.

Od B7 do F7 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. nasz bohater daje szach hetman na E6.

król Ślimak posuwa się z C6 na B7. nasz bohater posuwa hetman z E6 na C4, i ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C6.

Z ciemności Ślimak popycha król na B8, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B4 na B3.

Zabierając pion na B3, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na B5, i król Ślimak posuwa się z A7 na A8.

nasz bohater posuwa goniec z A5 na C7, podczas gdy ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C6.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 16 s
Moves
63
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
11 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2