Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

pion nasz bohater ląduje na B4 i pokonuje goniec Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

goniec Ślimak posuwa się z C3 na B4. nasz bohater posuwa pion z F2 na F3, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.

Ślimak posuwa się na G4 i zabiera naszą pion.

pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G4 na F6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D3, i pion Ślimak posuwa się z C5 na C4.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.

Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.

Od D3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6; potem goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na E8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H3 na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z A5 na B4.

Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na G5.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5.

Ślimak posuwa się na C5 i zabiera naszą pion.

Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. nasz bohater posuwa pion z C5 na C6, podczas gdy ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C7. Ślimak rusza skoczek z E8 na C7 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na C7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G6, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C7 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H5 na H6. nasz bohater posuwa goniec z B6 na D8, i ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na G7, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając D8 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F4, i król Ślimak posuwa się z G7 na G8. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, podczas gdy ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na H6.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7; potem goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G5 na F6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na F8.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Od G7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D5; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F6 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D6, i pion Ślimak posuwa się z F5 na F4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F4.

pion Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G2. Z ciemności Ślimak popycha pion na E2; potem hetman nasz bohater zajmuje D2, zostawiając D6 w tyle.

Pion Ślimak koronuje się na E1 i rodzi się wrogi goniec.

Od D2 do E1 hetman nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D3. nasz bohater daje szach hetman na D1.

król Ślimak posuwa się z D3 na E4. Od E2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H5.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. nasz bohater daje szach pion na F5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F7, i król Ślimak posuwa się z C6 na D7. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Od E8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na D5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na B8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na C4. nasz bohater daje szach hetman na C8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D4. Od G4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z D4 na D3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F3.

Ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na D7.

Z ciemności Ślimak popycha król na C4. Od D5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak rusza król z C4 na B4 i powala pion nasz bohater.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A3. Od D7 do B5 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z A3 na A2. Od A4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na B1, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D1.

Z ciemności Ślimak popycha król na B2. nasz bohater daje szach hetman na D2.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B2 na B1. Mat. hetman nasz bohater na A2 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 29 s
Moves
119
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
16 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (119 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.

More from floor 2