Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
pion nasz bohater ląduje na B4 i pokonuje goniec Ślimak!
Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.
goniec Ślimak posuwa się z C3 na B4. nasz bohater posuwa pion z F2 na F3, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.
Ślimak posuwa się na G4 i zabiera naszą pion.
pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G4 na F6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D3, i pion Ślimak posuwa się z C5 na C4.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.
Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.
Od D3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6; potem goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na E8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H3 na H4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z A5 na B4.
Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na G5.
Z ciemności Ślimak popycha król na G6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5.
Ślimak posuwa się na C5 i zabiera naszą pion.
Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. nasz bohater posuwa pion z C5 na C6, podczas gdy ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C7. Ślimak rusza skoczek z E8 na C7 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na C7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G6, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C7 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H5 na H6. nasz bohater posuwa goniec z B6 na D8, i ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na G7, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając D8 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F4, i król Ślimak posuwa się z G7 na G8. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, podczas gdy ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na H6.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7; potem goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G5 na F6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na F8.
Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Od G7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D5; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F6 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D6, i pion Ślimak posuwa się z F5 na F4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F4.
pion Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G2. Z ciemności Ślimak popycha pion na E2; potem hetman nasz bohater zajmuje D2, zostawiając D6 w tyle.
Pion Ślimak koronuje się na E1 i rodzi się wrogi goniec.
Od D2 do E1 hetman nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D3. nasz bohater daje szach hetman na D1.
król Ślimak posuwa się z D3 na E4. Od E2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H5.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6. nasz bohater daje szach pion na F5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F7, i król Ślimak posuwa się z C6 na D7. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Od E8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na D5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na B8.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na C4. nasz bohater daje szach hetman na C8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D4. Od G4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z D4 na D3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F3.
Ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na D7.
Z ciemności Ślimak popycha król na C4. Od D5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak rusza król z C4 na B4 i powala pion nasz bohater.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A3. Od D7 do B5 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z A3 na A2. Od A4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na B1, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D1.
Z ciemności Ślimak popycha król na B2. nasz bohater daje szach hetman na D2.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B2 na B1. Mat. hetman nasz bohater na A2 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 29 s
- Moves
- 119
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 5
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (119 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.