Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
pion nasz bohater ląduje na C3 i pokonuje goniec Ślimak!
Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Ślimak rusza pion z B3 na A2 i powala pion nasz bohater.
goniec nasz bohater zajmuje B2, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z F7 na F5.
nasz bohater posuwa skoczek z E2 na F4. Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi skoczek.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na A1.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. Zabierając pion na D5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F4, i skoczek Ślimak posuwa się z D7 na C5. nasz bohater posuwa król z E1 na E2, podczas gdy ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D5. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na B4.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z C5 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z B4 na D5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6.
nasz bohater daje szach skoczek na F4.
król Ślimak posuwa się z E6 na D7. nasz bohater posuwa skoczek z F4 na G6, i ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E7. Z ciemności Ślimak popycha król na D8. Od E7 do F5 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na D7; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C5.
Od H6 do G4 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z D7 na C7. nasz bohater posuwa skoczek z G4 na E5, podczas gdy ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D7.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala skoczek na D7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C6. nasz bohater daje szach skoczek na E5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Zabierając pion na C4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
król Ślimak posuwa się z D6 na E7. nasz bohater posuwa skoczek z C4 na B6, i ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na D6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na C6; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z B6 na A8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, i król Ślimak posuwa się z D5 na C6. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Ślimak rusza pion z B5 na C4 i powala pion nasz bohater.
goniec nasz bohater zajmuje E5, zostawiając A1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C4 na C3. Od B8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na B6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C6 na B5.
nasz bohater daje szach skoczek na D5.
Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na C3.
Z ciemności Ślimak popycha król na C5. Zabierając pion na E4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na C6. nasz bohater daje szach hetman na D6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B5. Od C3 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z B5 na C4. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z D4.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 45 s
- Moves
- 79
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.