Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

pion nasz bohater ląduje na C3 i pokonuje goniec Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak rusza pion z B3 na A2 i powala pion nasz bohater.

goniec nasz bohater zajmuje B2, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z F7 na F5.

nasz bohater posuwa skoczek z E2 na F4. Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi skoczek.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na A1.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. Zabierając pion na D5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F4, i skoczek Ślimak posuwa się z D7 na C5. nasz bohater posuwa król z E1 na E2, podczas gdy ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D5. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4.

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z C5 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z B4 na D5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6.

nasz bohater daje szach skoczek na F4.

król Ślimak posuwa się z E6 na D7. nasz bohater posuwa skoczek z F4 na G6, i ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E7. Z ciemności Ślimak popycha król na D8. Od E7 do F5 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na D7; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C5.

Od H6 do G4 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z D7 na C7. nasz bohater posuwa skoczek z G4 na E5, podczas gdy ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D7.

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala skoczek na D7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C6. nasz bohater daje szach skoczek na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Zabierając pion na C4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

król Ślimak posuwa się z D6 na E7. nasz bohater posuwa skoczek z C4 na B6, i ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na D6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na C6; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z B6 na A8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, i król Ślimak posuwa się z D5 na C6. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Ślimak rusza pion z B5 na C4 i powala pion nasz bohater.

goniec nasz bohater zajmuje E5, zostawiając A1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C4 na C3. Od B8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na B6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C6 na B5.

nasz bohater daje szach skoczek na D5.

Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na C5. Zabierając pion na E4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na C6. nasz bohater daje szach hetman na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B5. Od C3 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z B5 na C4. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z D4.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 45 s
Moves
79
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
16 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.

More from floor 2