Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Pająk na piętrze 3.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C1.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Pająk.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na E3.

Pająk ustawia pion na A3, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A3.

Z ciemności Pająk popycha pion na G5, i król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. pion Pająk dociera na C2 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na C1, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na C5. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z C1 na C2.

pion Pająk posuwa się z C5 na C4. nasz bohater posuwa pion z H2 na H3, a zaraz potem pająk ustawia pion na A5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B2. Z ciemności Pająk popycha skoczek na D7, podczas gdy król nasz bohater zajmuje C2, zostawiając B2 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z D7 na F6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na D1. skoczek Pająk dociera na F2 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, a zaraz potem skoczek Pająk posuwa się z F2 na G4. nasz bohater posuwa król z E2 na F3; potem pająk ustawia skoczek na H6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Z ciemności Pająk popycha skoczek na G4. nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z H3 na G4.

Pająk odpowiada, ruszając pion z C4 na C3, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A3 na C1. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3; potem król Pająk posuwa się z E8 na F7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G5.

Pająk ustawia skoczek na D5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3. Z ciemności Pająk popycha skoczek na C7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając pion z A4 na A3, i nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na G4. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C5, a zaraz potem pion Pająk posuwa się z C3 na C2. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C5 na A3.

Pająk ustawia skoczek na C3, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F5. Z ciemności Pająk popycha skoczek na A2.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z F5 na E5.

Na C1 Pająk promuje i zyskuje wzmacniający goniec.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C1.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3; potem skoczek Pająk posuwa się z B4 na C2.

nasz bohater posuwa goniec z A3 na C5, a zaraz potem pająk ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C5 na E7.

Z ciemności Pająk popycha skoczek na A3, podczas gdy król nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając skoczek z A3 na C4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na B2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D7, a zaraz potem król Pająk posuwa się z G6 na F5.

nasz bohater posuwa pion z E5 na E6; potem pająk ustawia skoczek na A4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F6.

Z ciemności Pająk popycha król na G4, i pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając skoczek z A4 na B2.

Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na F4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6; potem król Pająk posuwa się z F4 na F5.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E6.

Pająk ustawia król na F4, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na E5.

Z ciemności Pająk popycha król na F3. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na B2.

Pająk odpowiada, ruszając król z F3 na G4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na H3.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Ani nasz bohater, ani Pająk nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
6 min 1 s
Moves
79
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
16 / 0
First capture
move 0

Floor 3 statistics

Against Pająk, heroes have won 43% of 953 finished games (410 wins, 153 losses, 390 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.

More from floor 3