Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
nasz bohater odpowiada w gniewie: goniec skacze z D4 na G1 i bije wrogą hetman.
nasz bohater zmuszony jest uciekać. Ślimak trzyma pole.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z H6 na H5, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na D8. nasz bohater posuwa goniec z E3 na A7.
Ślimak rusza goniec z A3 na B2 i powala pion nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Z ciemności Ślimak popycha pion na E4. nasz bohater daje szach goniec na B6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na E8; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na E2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D4, i pion Ślimak posuwa się z H5 na H4. nasz bohater posuwa skoczek z D4 na C6.
Ślimak posuwa się na C6 i zabiera naszą skoczek.
Od B6 do E3 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7; potem goniec nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E3 w tyle. Ślimak posuwa się na G3 i zabiera naszą pion.
Od F2 do G3 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B8, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z E6 na E5.
Od B8 do E5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia pion na H4, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H2. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając H2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F4 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3, i goniec Ślimak posuwa się z B2 na A1. nasz bohater posuwa goniec z E3 na D4.
Pion Ślimak koronuje się na G1 i rodzi się wrogi hetman.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha król na F5.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala hetman na G1.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z E7 na E5, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G1 na A7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G4 na H3. Od B8 do E5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na G2, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C3.
Ślimak posuwa się na C3 i zabiera naszą goniec.
król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C3 na G7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5, i pion Ślimak posuwa się z H4 na H3.
nasz bohater posuwa król z D3 na E4, podczas gdy ślimak ustawia goniec na G7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na F8; potem król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak daje szach goniec na H6.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na E5, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F1 na G2.
Od D6 do C6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia pion na H2, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B6. Z ciemności Ślimak popycha goniec na G5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G5 na F4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C6 na C7. Ślimak bije pion na C7 i daje szach nasz bohater.
Od B6 do C7 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
król Ślimak posuwa się z G2 na F2. nasz bohater posuwa król z C7 na C6, podczas gdy ślimak ustawia król na G3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na G4; potem król nasz bohater zajmuje D5, zostawiając C5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G4 na H5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G5 na H4. nasz bohater posuwa król z F7 na F6.
Pion Ślimak koronuje się na H1 i rodzi się wrogi hetman.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F5. Szach od Ślimak: hetman osadza się na H3.
król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z H3 na E6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na F3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na D7.
nasz bohater zmuszony jest uciekać. Ślimak trzyma pole.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 15 s
- Moves
- 94
- How it ended
- resignation
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 9
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (94 moves) lasted longer than 88% of the games on this floor.