Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Ślimak rusza swoim król z F7 na G8 i powala hetman nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Ślimak rusza pion z B5 na C4 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D8 na D7. Od H3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza pion z F5 na G4 i powala pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na D8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na D2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C1, i król Ślimak posuwa się z D8 na E7. nasz bohater daje szach pion na F6.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F7. Z ciemności Ślimak popycha pion na G3; potem król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na E5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na D1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D4.

król Ślimak posuwa się z F6 na F5. Od D4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia skoczek na D7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B6.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D7 na B8.

Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D7. nasz bohater daje szach hetman na F7.

Ślimak rusza król z G6 na F7 i powala hetman nasz bohater.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E8. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C5; potem hetman nasz bohater zajmuje D7, zostawiając E8 w tyle.

Ślimak posuwa się na D7 i zabiera naszą hetman.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C6, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z E5 na G4.

nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, i ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak daje szach skoczek na F2.

król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając D1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F2 na H1; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na E2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3, i król Ślimak posuwa się z D6 na E7.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E4.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na G6; potem król nasz bohater zajmuje E4, zostawiając F4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C8 na H8. skoczek Ślimak dociera na F2 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F3, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z F2 na G4. Od F3 do G4 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G3.

Z ciemności Ślimak popycha król na F5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje H4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na G6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D6, i król Ślimak posuwa się z F7 na G6.

nasz bohater posuwa goniec z D6 na F8, podczas gdy ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Od G8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak rusza król z F7 na G8 i powala hetman nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje G3, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G8 na H8.

nasz bohater posuwa pion z C4 na C5, i ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C6.

Z ciemności Ślimak popycha król na G8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C7, zostawiając C6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na G7.

Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E8, i król Ślimak posuwa się z F6 na F5.

nasz bohater posuwa hetman z E8 na H8, podczas gdy ślimak ustawia król na E4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D3; potem król nasz bohater zajmuje H2, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D3 na E2, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H8 na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E3.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 46 s
Moves
111
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
14 / 29
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (111 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.

More from floor 2