Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na H7.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach wieża na A8.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na B8. Zabierając goniec na B8, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7; potem nasz bohater sunie z wieża po planszy, z B8 na H8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F1.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na D8, i pion Ślimak posuwa się z E4 na E3. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na D7.
Ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. Od E1 do F1 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7; potem wieża nasz bohater zajmuje D2, zostawiając D7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G7, a zaraz potem nasz bohater sunie z wieża po planszy, z D2 na D1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F6 na F7.
nasz bohater posuwa wieża z D1 na D8, i ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na D4.
Z ciemności Ślimak popycha pion na H5. Od D4 do G4 wieża nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z H7 na H6; potem nasz bohater sunie z wieża po planszy, z G4 na G8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na H8, i król Ślimak posuwa się z F6 na G7. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na H6.
Ślimak ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na E6. Z ciemności Ślimak popycha król na F7.
Zabierając pion na E7, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na F6. Od E7 do E5 wieża nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na E3.
król Ślimak posuwa się z F7 na G8. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na F3, i ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na E5. Z ciemności Ślimak popycha król na H6. Od F3 do H4 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na G7. Od F5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na E8, i król Ślimak posuwa się z F6 na G5.
nasz bohater posuwa skoczek z F5 na G7, podczas gdy ślimak ustawia król na H4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5.
Z ciemności Ślimak popycha król na H3; potem pion nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H3 na H4, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C6 na C7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H3. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z H3 na G3. nasz bohater posuwa król z F1 na E2, i ślimak ustawia król na H2, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F1. Z ciemności Ślimak popycha król na G3. Od H5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G3 na H4; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z H5 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D7, i król Ślimak posuwa się z G5 na G4. nasz bohater posuwa król z F1 na E2, podczas gdy ślimak ustawia król na F4, wypatrując każdego pola.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C4.
Z ciemności Ślimak popycha król na F5; potem wieża nasz bohater zajmuje H8, zostawiając E8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na G5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na F3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G6 na G7.
nasz bohater posuwa wieża z H8 na C8, i ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F8.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje G6, zostawiając F8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F6; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G6 na E7.
Ślimak posuwa się na E7 i zabiera naszą skoczek.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G8, i król Ślimak posuwa się z E7 na F6. nasz bohater posuwa król z G4 na H5, podczas gdy ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H6. Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem król nasz bohater zajmuje G7, zostawiając H6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G7 na F8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na B8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E5 na F4. Od B4 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na H8. Z ciemności Ślimak popycha król na G5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E7, zostawiając F8 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na F5; potem nasz bohater sunie z wieża po planszy, z B4 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H7.
Ślimak rusza król z G6 na H7 i powala hetman nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z E7 na F6, podczas gdy ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na G4.
Z ciemności Ślimak popycha król na H7; potem król nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na H6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F7 na F6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na G8. Ślimak posuwa się na G8 i zabiera naszą wieża.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 6 min 39 s
- Moves
- 120
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 17
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (120 moves) lasted longer than 96% of the games on this floor.