Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Ślimak posuwa pion na D1 i zabiera naszą hetman.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater posuwa goniec z C1 na A3; potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Z ciemności Ślimak popycha pion na B2, i król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając F1 w tyle.
Szach od Ślimak: goniec osadza się na E1.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na E1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z A3 na B2.
skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D5. nasz bohater posuwa goniec z B2 na C1, a zaraz potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B2. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje C1, zostawiając B2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B4 na B3, i nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F4.
pion Ślimak posuwa się z C4 na C3. nasz bohater posuwa pion z F4 na F5; potem ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6. Z ciemności Ślimak popycha król na C6, i pion nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G7; potem skoczek Ślimak posuwa się z C7 na D5.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.
Ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E1. Z ciemności Ślimak popycha król na C7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle.
Na D1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F1 na G2; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na E1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na H3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C7 na B7.
nasz bohater posuwa skoczek z H3 na G5. Szach od Ślimak: skoczek osadza się na F4.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H2. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E6. nasz bohater bije wrogą skoczek: skoczek skacze z G5 na E6.
Po powaleniu pion na E2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z H2 na H1, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B2; potem wieża Ślimak posuwa się z E2 na C2.
nasz bohater posuwa goniec z B2 na F6, a zaraz potem ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G5.
Szach od Ślimak: wieża osadza się na C1.
król nasz bohater zajmuje H2, zostawiając H1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B7. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z G5 na E3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na C1.
król Ślimak posuwa się z C6 na B6. nasz bohater posuwa goniec z C1 na F4; potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B2. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D6 na B4.
Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.
nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B4 na F8. Ślimak daje szach hetman na H7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G2; potem hetman Ślimak posuwa się z H7 na H4. nasz bohater posuwa skoczek z E6 na D8, a zaraz potem ślimak ustawia hetman na F6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G1. Ślimak daje szach hetman na G5.
król nasz bohater zajmuje H1, zostawiając G1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z G5 na C5. nasz bohater bije hetman na C5 i zostawia Ślimak w szachu.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B5 na A4.
nasz bohater posuwa skoczek z D8 na B7; potem ślimak ustawia król na B3, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach skoczek na A5.
Z ciemności Ślimak popycha król na B4, i goniec nasz bohater zajmuje E5, zostawiając D4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B4 na C5, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E5 na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na B7; potem król Ślimak posuwa się z D5 na E6.
Od C5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na E8, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje F6, zostawiając C3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7. Od C5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na D8.
król Ślimak posuwa się z C7 na C6. nasz bohater posuwa skoczek z C5 na A6; potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.
Od C5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na C8, i goniec nasz bohater zajmuje F6, zostawiając D8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B8, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z H1 na H2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H3; potem król Ślimak posuwa się z A7 na A8.
nasz bohater posuwa król z H3 na H4, a zaraz potem ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H5.
Z ciemności Ślimak popycha król na B6, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje E4, zostawiając C5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na C7, i nasz bohater sunie z król po planszy, z H5 na H6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D7 na C7.
nasz bohater posuwa król z H7 na H8; potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G7.
Z ciemności Ślimak popycha król na A8, i goniec nasz bohater zajmuje E5, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na A7, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E4 na C5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na A6; potem król Ślimak posuwa się z A8 na B7.
nasz bohater daje szach skoczek na C5.
Ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola. Od C7 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Okrutny cios: król Ślimak bije goniec nasz bohater na C7.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 6 min 20 s
- Moves
- 136
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 26 / 13
- First capture
- move 4
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (136 moves) lasted longer than 98% of the games on this floor.