Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Ślimak posuwa pion na D1 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater posuwa goniec z C1 na A3; potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Z ciemności Ślimak popycha pion na B2, i król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając F1 w tyle.

Szach od Ślimak: goniec osadza się na E1.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na E1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z A3 na B2.

skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D5. nasz bohater posuwa goniec z B2 na C1, a zaraz potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B2. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje C1, zostawiając B2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B4 na B3, i nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F4.

pion Ślimak posuwa się z C4 na C3. nasz bohater posuwa pion z F4 na F5; potem ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6. Z ciemności Ślimak popycha król na C6, i pion nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G7; potem skoczek Ślimak posuwa się z C7 na D5.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.

Ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E1. Z ciemności Ślimak popycha król na C7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle.

Na D1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

nasz bohater sunie z król po planszy, z F1 na G2; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na E1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na H3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C7 na B7.

nasz bohater posuwa skoczek z H3 na G5. Szach od Ślimak: skoczek osadza się na F4.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H2. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E6. nasz bohater bije wrogą skoczek: skoczek skacze z G5 na E6.

Po powaleniu pion na E2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z H2 na H1, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B2; potem wieża Ślimak posuwa się z E2 na C2.

nasz bohater posuwa goniec z B2 na F6, a zaraz potem ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G5.

Szach od Ślimak: wieża osadza się na C1.

król nasz bohater zajmuje H2, zostawiając H1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B7. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z G5 na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na C1.

król Ślimak posuwa się z C6 na B6. nasz bohater posuwa goniec z C1 na F4; potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B2. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D6 na B4.

Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B4 na F8. Ślimak daje szach hetman na H7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G2; potem hetman Ślimak posuwa się z H7 na H4. nasz bohater posuwa skoczek z E6 na D8, a zaraz potem ślimak ustawia hetman na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G1. Ślimak daje szach hetman na G5.

król nasz bohater zajmuje H1, zostawiając G1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z G5 na C5. nasz bohater bije hetman na C5 i zostawia Ślimak w szachu.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B5 na A4.

nasz bohater posuwa skoczek z D8 na B7; potem ślimak ustawia król na B3, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach skoczek na A5.

Z ciemności Ślimak popycha król na B4, i goniec nasz bohater zajmuje E5, zostawiając D4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B4 na C5, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E5 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na B7; potem król Ślimak posuwa się z D5 na E6.

Od C5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na E8, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje F6, zostawiając C3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7. Od C5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na D8.

król Ślimak posuwa się z C7 na C6. nasz bohater posuwa skoczek z C5 na A6; potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.

Od C5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8, i goniec nasz bohater zajmuje F6, zostawiając D8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B8, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z H1 na H2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H3; potem król Ślimak posuwa się z A7 na A8.

nasz bohater posuwa król z H3 na H4, a zaraz potem ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H5.

Z ciemności Ślimak popycha król na B6, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje E4, zostawiając C5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na C7, i nasz bohater sunie z król po planszy, z H5 na H6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D7 na C7.

nasz bohater posuwa król z H7 na H8; potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G7.

Z ciemności Ślimak popycha król na A8, i goniec nasz bohater zajmuje E5, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na A7, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E4 na C5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na A6; potem król Ślimak posuwa się z A8 na B7.

nasz bohater daje szach skoczek na C5.

Ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola. Od C7 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Okrutny cios: król Ślimak bije goniec nasz bohater na C7.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
6 min 20 s
Moves
136
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
26 / 13
First capture
move 4

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (136 moves) lasted longer than 98% of the games on this floor.

More from floor 2