Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na F4.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

goniec Ślimak posuwa się z C3 na E5. nasz bohater posuwa król z E1 na D1, i ślimak ustawia skoczek na H5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2. Z ciemności Ślimak popycha król na E7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H5 na F6. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3, i skoczek Ślimak posuwa się z F6 na H7.

nasz bohater posuwa pion z A2 na A4, podczas gdy ślimak ustawia goniec na H8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G5; potem pion nasz bohater zajmuje D4, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G5 na E6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D4 na D5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na E6.

Ślimak posuwa się na A4 i zabiera naszą pion.

Od B3 do A4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia goniec na G7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5. Ślimak posuwa się na E6 i zabiera naszą pion.

pion nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na E7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7.

pion Ślimak dociera na B3 i grozi królowi nasz bohater.

Od C2 do B3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza goniec z G7 na B2 i powala pion nasz bohater.

Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak daje szach pion na C4.

Od B3 do C4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na E5; potem hetman nasz bohater zajmuje D5, zostawiając A8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E7 na F6.

nasz bohater posuwa król z B5 na C6, i ślimak ustawia goniec na F4, wypatrując każdego pola. Od F5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7. Od F5 do F4 hetman nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. Od D6 do F6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 28 s
Moves
51
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2