Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na F4.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.
goniec Ślimak posuwa się z C3 na E5. nasz bohater posuwa król z E1 na D1, i ślimak ustawia skoczek na H5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2. Z ciemności Ślimak popycha król na E7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H5 na F6. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3, i skoczek Ślimak posuwa się z F6 na H7.
nasz bohater posuwa pion z A2 na A4, podczas gdy ślimak ustawia goniec na H8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G5; potem pion nasz bohater zajmuje D4, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G5 na E6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D4 na D5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na E6.
Ślimak posuwa się na A4 i zabiera naszą pion.
Od B3 do A4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia goniec na G7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5. Ślimak posuwa się na E6 i zabiera naszą pion.
pion nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na E7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7.
pion Ślimak dociera na B3 i grozi królowi nasz bohater.
Od C2 do B3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak rusza goniec z G7 na B2 i powala pion nasz bohater.
Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak daje szach pion na C4.
Od B3 do C4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na E5; potem hetman nasz bohater zajmuje D5, zostawiając A8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E7 na F6.
nasz bohater posuwa król z B5 na C6, i ślimak ustawia goniec na F4, wypatrując każdego pola. Od F5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7. Od F5 do F4 hetman nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. Od D6 do F6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 28 s
- Moves
- 51
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.