Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C3.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

król Ślimak posuwa się z E8 na E7. nasz bohater posuwa król z E1 na D1.

Po powaleniu pion na C2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C2.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H5, i pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A3; potem pion Ślimak posuwa się z F7 na F6.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha pion na E3, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając C2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E8, i nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na E1. Po powaleniu pion na F2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F2.

król Ślimak posuwa się z E8 na E7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C5 na B6.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na C7.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H5 na G7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A3 na A4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A5; potem król Ślimak posuwa się z C7 na B8. nasz bohater posuwa pion z A5 na A6, a zaraz potem ślimak ustawia skoczek na E6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C5. nasz bohater daje szach pion na A7.

król Ślimak spada na B7 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B7 na A8.

nasz bohater posuwa król z F3 na F4. Szach od Ślimak: skoczek osadza się na E6.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F5.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F8, i król nasz bohater zajmuje E5, zostawiając F5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F8 na E6.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na E6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E3 na D4.

król Ślimak posuwa się z A8 na B7. nasz bohater posuwa pion z D4 na D5, a zaraz potem ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na B6.

Od B8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na A6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A7 na B6.

Od C7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C6.

Z ciemności Ślimak popycha król na A5, i król nasz bohater zajmuje C7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A5 na B4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z D5 na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D7; potem król Ślimak posuwa się z A5 na B4.

Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na A3, wypatrując każdego pola. Od D3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na B2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B2 na C1, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 6 s
Moves
79
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
14 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.

More from floor 2