Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
król nasz bohater ląduje na D3 i pokonuje hetman Ślimak!
Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater posuwa goniec z C1 na A3, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na D5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na A1; potem król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z B3 na B2.
nasz bohater posuwa pion z D2 na D4. Ślimak bije pion na E3 i daje szach nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. skoczek Ślimak dociera na D1 i grozi królowi nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając F2 w tyle. Szach od Ślimak: skoczek osadza się na C3.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na D2. Ślimak daje szach pion na E3.
Od D2 do C3 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi skoczek.
nasz bohater posuwa król z C3 na C2, podczas gdy ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Od C2 do B1 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha pion na E2. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na A1.
Pion Ślimak koronuje się na E1 i rodzi się wrogi hetman.
nasz bohater sunie z król po planszy, z A1 na B2. Szach od Ślimak: hetman osadza się na E2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E7 na F6. nasz bohater posuwa król z B3 na C3, i ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola.
nasz bohater daje szach goniec na C1.
Z ciemności Ślimak popycha król na F6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje D5, zostawiając D4 w tyle. Ślimak daje szach hetman na D3.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na D3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E4, i król Ślimak posuwa się z F6 na E7.
nasz bohater posuwa król z E4 na F5, podczas gdy ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola. Od F5 do G4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając G4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6.
Od F5 do F6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C7 na B8.
nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, i ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6.
Z ciemności Ślimak popycha pion na C3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B7.
Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B3. Od F7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z B7 na A8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E8.
Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na E7.
Z ciemności Ślimak popycha król na A6. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na B7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D6, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z B3 na B2.
nasz bohater posuwa goniec z C1 na E3. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi skoczek.
Zabierając pion na B6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na A8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z B1 na A3.
Mat. hetman nasz bohater na D8 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 4 s
- Moves
- 77
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 1
- First capture
- move 6
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.