Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

król nasz bohater ląduje na D3 i pokonuje hetman Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater posuwa goniec z C1 na A3, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na D5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na A1; potem król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z B3 na B2.

nasz bohater posuwa pion z D2 na D4. Ślimak bije pion na E3 i daje szach nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. skoczek Ślimak dociera na D1 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając F2 w tyle. Szach od Ślimak: skoczek osadza się na C3.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na D2. Ślimak daje szach pion na E3.

Od D2 do C3 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi skoczek.

nasz bohater posuwa król z C3 na C2, podczas gdy ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Od C2 do B1 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na E2. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na A1.

Pion Ślimak koronuje się na E1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater sunie z król po planszy, z A1 na B2. Szach od Ślimak: hetman osadza się na E2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E7 na F6. nasz bohater posuwa król z B3 na C3, i ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach goniec na C1.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje D5, zostawiając D4 w tyle. Ślimak daje szach hetman na D3.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na D3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E4, i król Ślimak posuwa się z F6 na E7.

nasz bohater posuwa król z E4 na F5, podczas gdy ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola. Od F5 do G4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając G4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6.

Od F5 do F6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C7 na B8.

nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, i ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B7.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B3. Od F7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z B7 na A8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E8.

Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na E7.

Z ciemności Ślimak popycha król na A6. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na B7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D6, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z B3 na B2.

nasz bohater posuwa goniec z C1 na E3. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi skoczek.

Zabierając pion na B6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na A8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z B1 na A3.

Mat. hetman nasz bohater na D8 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 4 s
Moves
77
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
22 / 1
First capture
move 6

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2