Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Pająk na piętrze 3.

nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z G2 na G3 i bije wrogą skoczek.

W końcu nasz bohater stawia mata i Pająk ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

król nasz bohater zajmuje F1, zostawiając E1 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z C7 na C5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na H3; potem skoczek Pająk posuwa się z F6 na D5.

nasz bohater posuwa pion z G3 na G4. Pająk daje szach skoczek na G3.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G2. Z ciemności Pająk popycha pion na A2. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G3.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z D5 na F4. nasz bohater bije wrogą skoczek: skoczek skacze z H3 na F4.

Po powaleniu skoczek na F4 Pająk grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F4.

Na A1 Pająk promuje i zyskuje wzmacniający skoczek.

nasz bohater posuwa pion z G4 na G5; potem pająk ustawia skoczek na C2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6.

Z ciemności Pająk popycha król na D7, i pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z D7 na C6.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na A1. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z F4 na E3.

Pająk daje szach skoczek na C2.

nasz bohater posuwa król z E3 na D3, a zaraz potem pająk ustawia pion na E6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą skoczek: król skacze z D3 na C2.

Z ciemności Pająk popycha król na D7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Pająk odpowiada, ruszając pion z C5 na C4. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z C3 na C4.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4, a zaraz potem król Pająk posuwa się z E7 na F6.

nasz bohater posuwa król z D4 na E4; potem pająk ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F3.

Z ciemności Pająk popycha pion na A5, i pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z A5 na A4, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na G4.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G6; potem król Pająk posuwa się z E7 na F8.

nasz bohater posuwa hetman z G6 na G5, a zaraz potem pająk ustawia pion na A3, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z G5 na E5.

Z ciemności Pająk popycha król na F7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F5.

Pająk odpowiada, ruszając król z F7 na G8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na H8.

Od F6 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

król Pająk posuwa się z H8 na H7. nasz bohater posuwa pion z E5 na E6; potem pająk ustawia pion na A2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5. Na A1 Pająk promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

Od F7 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Pająk odpowiada, ruszając król z H7 na H8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi wieża na C1.

I jest mat: nasz bohater kończy partię na E8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 21 s
Moves
65
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 3
First capture
move 5

Floor 3 statistics

Against Pająk, heroes have won 43% of 955 finished games (411 wins, 153 losses, 391 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 56% of the games on this floor.

More from floor 3