Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na H5.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H5. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H5 na F4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3. Z cieni, Cios w plecy. Ślimak traci figurę na ostrzu nasz bohater.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H5, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4. król Ślimak posuwa się z E8 na D8.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na H5.

Ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola. Od F2 do E3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7. pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle, a zaraz potem ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B7.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z C8 na B7, i nasz bohater posuwa hetman z H8 na H7. Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na F7.

Z ciemności Ślimak popycha król na A8. hetman nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F7 w tyle; potem ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B7.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D4. pion Ślimak posuwa się z C5 na C4.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.

Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na A7. goniec nasz bohater zajmuje A3, zostawiając C1 w tyle, a zaraz potem ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B7.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. nasz bohater daje szach hetman na F8.

król Ślimak posuwa się z C8 na B7. Od F7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F6, a zaraz potem z ciemności Ślimak popycha król na C7.

nasz bohater daje szach hetman na F7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C8, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F7 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3.

król Ślimak posuwa się z B7 na A8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B6.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 2 s
Moves
49
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
13 / 0
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2