Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na F2.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na C5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C5 na B6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4.

Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na E3.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na E3.

król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z E3 na H6.

Ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F8. Z ciemności Ślimak popycha król na G6.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z F8 na E7.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E6 na E5, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E7 na D8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5; potem pion Ślimak posuwa się z D7 na D6. nasz bohater posuwa goniec z D8 na C7, a zaraz potem ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C6. Z ciemności Ślimak popycha król na D5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H7 na H6. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D6 na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H5. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G3.

król Ślimak posuwa się z D5 na E6. nasz bohater posuwa goniec z G3 na B8; potem ślimak ustawia król na D5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C7. Z ciemności Ślimak popycha pion na G3. Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H5 na H4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na C4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5; potem król Ślimak posuwa się z D4 na C3.

nasz bohater posuwa hetman z C8 na H3, a zaraz potem ślimak ustawia król na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C6.

Z ciemności Ślimak popycha król na A3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H4.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C6 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E2.

Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

pion Ślimak posuwa się z G3 na G2. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z G1 na E2.

Na G1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha hetman na F2. nasz bohater bije wrogą hetman: hetman skacze z H4 na F2.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A3 na B2, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E2 na C1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E8; potem król Ślimak posuwa się z A3 na B4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na D6.

Ślimak ustawia król na A5, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach skoczek na B3.

Z ciemności Ślimak popycha król na A6. Od C5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na A5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na B7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D8, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A6 na A5.

nasz bohater posuwa król z D2 na C3; potem ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B8.

Z ciemności Ślimak popycha król na A5. nasz bohater daje szach skoczek na C6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A5 na A6, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E8 na D8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B6.

król Ślimak posuwa się z B7 na A8. nasz bohater posuwa skoczek z C6 na A7.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 38 s
Moves
79
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
22 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.

More from floor 2