Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z E1 na F2 i bije wrogą skoczek.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3, i skoczek Ślimak posuwa się z B3 na D2. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na E4.

Ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle.

Ślimak posuwa się na E4 i zabiera naszą pion.

nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na E2, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D7 na D6.

nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, i ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5.

Z ciemności Ślimak popycha król na E5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F6 na F5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F2. Od E1 do F2 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. Zabierając pion na D4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na G5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na F6. nasz bohater daje szach hetman na G6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B6.

król Ślimak posuwa się z E7 na F7. Od B6 do C5 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B4.

Z ciemności Ślimak popycha król na G8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na H7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A6, i król Ślimak posuwa się z G8 na H7.

nasz bohater posuwa pion z A6 na A7, podczas gdy ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7; potem hetman nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F7.

Mat. wieża nasz bohater na A7 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 54 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 1
Material captured (hero / opponent)
10 / 1
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2