Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak posuwa pion na E5 i zabiera naszą goniec.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H7, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje E2, zostawiając G1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C3 na A1; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6.

Od F4 do D6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

goniec Ślimak posuwa się z A1 na E5. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala goniec na E5.

Ślimak posuwa się na E5 i zabiera naszą goniec.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na C3. Z ciemności Ślimak popycha pion na B2; potem król nasz bohater zajmuje C2, zostawiając D1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3. Od C2 do B2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na B5.

król Ślimak posuwa się z F8 na E7. nasz bohater posuwa skoczek z B5 na C3, i ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2. Z ciemności Ślimak popycha król na C6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając C2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H7 na F8; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C3 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D7.

Od D3 do E3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

skoczek Ślimak posuwa się z D7 na F8. nasz bohater posuwa skoczek z E4 na F6, podczas gdy ślimak ustawia król na B5, wypatrując każdego pola.

Od F6 do G4 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na C4. Zabierając pion na E5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C4 na B3, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A3 na B2. Od C4 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na C3, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na B6.

Z ciemności Ślimak popycha król na C2, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje A4, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na C3. skoczek Ślimak dociera na E6 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z D4 na E5, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na G7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D5.

Z ciemności Ślimak popycha król na A2; potem pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A2 na B1, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E5 na F6.

Szach od Ślimak: skoczek osadza się na E8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F7, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z E8 na C7. Od D5 do C7 skoczek nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak ustawia król na C1, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7. Z ciemności Ślimak popycha pion na C3.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C1 na B1. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D5, i król Ślimak posuwa się z C2 na B2.

Od F2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na A3, wypatrując każdego pola. Od D5 do C3 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na B3; potem skoczek nasz bohater zajmuje B1, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B3 na B4.

Od D4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na C3.

król Ślimak posuwa się z B5 na C6. nasz bohater posuwa król z F7 na E7, i ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D7. Z ciemności Ślimak popycha król na A6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając D7 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na A5. I jest mat: nasz bohater kończy partię na A4.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 34 s
Moves
85
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 3
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.

More from floor 2