Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
król nasz bohater ląduje na D1 i pokonuje hetman Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha król na E7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C3 na E5; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na E2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2. pion Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E3.
Ślimak ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.
goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z B1 na D3. Od F4 do E5 goniec nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Szach od Ślimak: skoczek osadza się na E4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z E4 na F2. Od F1 do F2 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Ślimak ustawia hetman na H7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F4. Szach od Ślimak: hetman osadza się na H2.
król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak daje szach hetman na G1.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na E2. hetman Ślimak dociera na D1 i grozi królowi nasz bohater.
Od E2 do D1 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
król Ślimak posuwa się z E7 na E8. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na D5.
Ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Od D5 do B6 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B3; potem skoczek nasz bohater zajmuje D5, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z D5 na E3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na F5.
król Ślimak posuwa się z D8 na E8. nasz bohater posuwa skoczek z F5 na E3, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na G4.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje C3, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Od E5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z D7 na E6. nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, podczas gdy ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na E8; potem pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na D7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na C5.
król Ślimak posuwa się z E7 na E8. nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, i ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na D6. nasz bohater daje szach skoczek na E4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na D7. Od D5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na D6.
król Ślimak posuwa się z C8 na C7. nasz bohater daje szach skoczek na B5.
Ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola. Od D4 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na A6; potem skoczek nasz bohater zajmuje A3, zostawiając B5 w tyle.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 54 s
- Moves
- 73
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 0
- First capture
- move 4
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.