Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C2.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na F4, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

goniec Ślimak posuwa się z B3 na C2. nasz bohater posuwa król z E1 na D2, i ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na C2.

Ślimak posuwa się na C3 i zabiera naszą pion.

Od C2 do C3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na H3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na G5, i pion Ślimak posuwa się z F7 na F6. nasz bohater posuwa skoczek z G5 na F7.

Ślimak daje szach pion na D4.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D4 na D3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C4 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na H6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E7 na F8. nasz bohater posuwa skoczek z H6 na G4, i ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Z ciemności Ślimak popycha król na H7, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje C7, zostawiając F4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F6 na F5; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G4 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7.

Od C7 do B6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z G7 na F6. nasz bohater posuwa skoczek z E5 na C4, podczas gdy ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola.

Od B6 do C5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na G4; potem skoczek nasz bohater zajmuje B2, zostawiając C4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F5 na F4, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C5 na D6.

Ślimak rusza pion z F4 na E3 i powala pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G4 na G5. Od D4 do E4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na G4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D3.

Z ciemności Ślimak popycha król na H3. Od D3 do E3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H3 na G2; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, i król Ślimak posuwa się z H3 na G2. nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, podczas gdy ślimak ustawia król na F1, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7. Z ciemności Ślimak popycha król na G2.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G2 na H3. nasz bohater daje szach hetman na H8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G2 na F1.

nasz bohater posuwa król z E3 na D2, i ślimak ustawia król na G1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E3.

Z ciemności Ślimak popycha król na F2. Od G4 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F2 na F1. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G1. nasz bohater daje szach hetman na F2.

król Ślimak posuwa się z G1 na H1. nasz bohater posuwa skoczek z G4 na H2.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 44 s
Moves
75
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
10 / 2
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2