Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Nietoperz na piętrze 4.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na H6.

Ostrość Nietoperz kończy partię: mat przeciw nasz bohater.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H3. Z ciemności Nietoperz popycha skoczek na A5. nasz bohater bije wrogą wieża: goniec skacze z C1 na H6.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z E8 na F7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na E2. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na E6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G7; potem pion Nietoperz posuwa się z A7 na A6. nasz bohater posuwa król z E2 na E3, a zaraz potem nietoperz ustawia skoczek na C6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Nietoperz popycha skoczek na D8, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając skoczek z D8 na B7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Nietoperz daje szach pion na D4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2. pion Nietoperz dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z D2 na D3; potem nietoperz ustawia pion na A3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H6.

Z ciemności Nietoperz popycha pion na A2, i pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z E6 na F5.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Szach od Nietoperz: pion osadza się na E4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2. Nietoperz daje szach pion na D3.

nasz bohater posuwa król z E2 na F1. pion Nietoperz dociera na E2 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E1. Na A1 Nietoperz promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E1 w tyle. Nietoperz daje szach hetman na F1.

nasz bohater sunie z król po planszy, z F2 na G3. Na E1 Nietoperz promuje i zyskuje wzmacniający goniec.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F2. Mat. Nietoperz zamyka sidła i nasz bohater pada na F2.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 58 s
Moves
38
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
1 / 1
Material captured (hero / opponent)
5 / 3
First capture
move 1

Floor 4 statistics

Against Nietoperz, heroes have won 48% of 641 finished games (305 wins, 90 losses, 246 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (38 moves) lasted longer than 18% of the games on this floor.

More from floor 4