Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na C3.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. Ślimak posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.

nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na C2, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G8. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na C3.

pion Ślimak dociera na B4 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z C3 na B3, i ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na A2.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7. Od C1 do E3 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2, i król Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na H6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E2. Z ciemności Ślimak popycha król na E4; potem skoczek nasz bohater zajmuje C1, zostawiając E2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C1 na B3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E4 na E5. nasz bohater posuwa skoczek z B3 na C1, i ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B4.

Z ciemności Ślimak popycha król na F5, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje F8, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H6 na F7; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C1 na E2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D6. Ślimak rusza pion z F4 na E3 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa goniec z D6 na C7, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na B7, wypatrując każdego pola. Od C7 do B6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na E4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z B7 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na C3, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. nasz bohater posuwa skoczek z C3 na D5, i ślimak ustawia skoczek na E4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A5. Z ciemności Ślimak popycha król na E2, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E2 na F1; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7. skoczek Ślimak dociera na C3 i grozi królowi nasz bohater.

Od A5 do C3 goniec nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

król Ślimak posuwa się z F1 na G1. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak posuwa się na C3 i zabiera naszą goniec.

Od D5 do C3 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na H2; potem skoczek nasz bohater zajmuje D5, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H2 na H1.

Od D5 do E3 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H8.

król Ślimak posuwa się z H2 na G3. nasz bohater posuwa hetman z H8 na H6, i ślimak ustawia pion na C3, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na F2, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F2 na E2; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5, i król Ślimak posuwa się z F2 na E2.

nasz bohater posuwa pion z C5 na C6, podczas gdy ślimak ustawia król na D3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C7.

Z ciemności Ślimak popycha król na E2. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E2 na D2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E1. nasz bohater daje szach hetman na C1.

król Ślimak posuwa się z E1 na F2. Od D2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na G1, wypatrując każdego pola. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z E1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 32 s
Moves
89
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 5
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2