Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Ślimak rusza swoim król z B7 na A8 i powala hetman nasz bohater!
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od C1 do H6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na B4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z E5 na E4, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na C1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa król z F1 na G1, i ślimak ustawia goniec na D6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3. Z ciemności Ślimak popycha pion na H6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje H2, zostawiając G1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na B4; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E3 na A7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A3, i pion Ślimak posuwa się z E4 na E3. nasz bohater posuwa król z H2 na G1, podczas gdy ślimak ustawia pion na H5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A4. Z ciemności Ślimak popycha król na D6.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E3.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A5 na C7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A6, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa król z G1 na F1, i ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G1. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje B8, zostawiając A7 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B6 na C7. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala goniec na C7.
Ślimak posuwa się na C7 i zabiera naszą goniec.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A7, i król Ślimak posuwa się z C7 na B7. Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak posuwa się na A8 i zabiera naszą hetman.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Ślimak popycha pion na E6; potem król nasz bohater zajmuje E1, zostawiając F2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A7 na B8. nasz bohater posuwa król z C1 na B1, i ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A2. Z ciemności Ślimak popycha pion na E5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje B3, zostawiając A2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na D7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B2, i król Ślimak posuwa się z D6 na E7.
nasz bohater posuwa pion z C2 na C3, podczas gdy ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B3.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7; potem król nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B4 na C5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C6, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D5 na D4.
Od C3 do D4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E5.
Z ciemności Ślimak popycha król na G6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D7, i król Ślimak posuwa się z F6 na G7.
Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H8.
Z ciemności Ślimak popycha król na G6. nasz bohater daje szach hetman na G8.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F6. Od H8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5. Zabierając pion na H5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
król Ślimak posuwa się z F5 na F6. Od H5 do G4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola. Od H5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na F6, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje G4, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na E5.
nasz bohater daje szach hetman na H5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G4.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 21 s
- Moves
- 97
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (97 moves) lasted longer than 89% of the games on this floor.