Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na G5.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1, i goniec Ślimak posuwa się z B4 na C3.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Ślimak ustawia skoczek na D7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F6; potem pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na H7. Od A4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na D8.

nasz bohater posuwa król z D1 na C2, i ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8. Od A3 do C5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G5. Od F4 do G5 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

król Ślimak posuwa się z D8 na E8. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D6.

Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha pion na F4.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na E8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5. Ślimak rusza pion z B6 na C5 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.

pion Ślimak posuwa się z E4 na E3. nasz bohater posuwa król z C2 na D3, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E7. Z ciemności Ślimak popycha król na C7. Od B6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. nasz bohater daje szach pion na B7.

Ślimak rusza król z A8 na B7 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa goniec z E7 na D8, podczas gdy ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6.

Z ciemności Ślimak popycha król na A7; potem pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na A8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B4 na B5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B7 na A8.

nasz bohater posuwa goniec z D8 na C7, i ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7.

Z ciemności Ślimak popycha król na A8. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C7 na D6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C8, i król Ślimak posuwa się z A7 na B6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B8.

Ślimak ustawia król na A5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A3. Z ciemności Ślimak popycha król na A4.

Od A8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak posuwa się na B5 i zabiera naszą pion.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A4. nasz bohater daje szach hetman na A6.

król Ślimak posuwa się z A4 na B3. nasz bohater posuwa goniec z A3 na C1, i ślimak ustawia król na B4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na B3. nasz bohater daje szach hetman na B5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B3 na C2. Od C4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C3, i król Ślimak posuwa się z B1 na A2.

nasz bohater daje szach hetman na C2.

Ślimak ustawia król na A1, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B3.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
10 min 9 s
Moves
87
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (87 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.

More from floor 2