Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z D1 na C2 i bije wrogą goniec.

Mat. Ślimak pokonuje nasz bohater na tym piętrze.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na B3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, i goniec Ślimak posuwa się z H7 na F5.

nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, podczas gdy ślimak ustawia goniec na G6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D6 na D5.

nasz bohater posuwa pion z E2 na E3. Ślimak daje szach goniec na C2.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na C2.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7. Od C2 do C3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na B2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, i pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Szach od Ślimak: pion osadza się na C3.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A1. Z ciemności Ślimak popycha pion na D4.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D4.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C3 na C2, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H8 na H1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A7 na B8. nasz bohater posuwa hetman z E1 na E3, i ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F2. Mat. Ślimak zamyka sidła i nasz bohater pada na C1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 18 s
Moves
42
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
5 / 0
Material captured (hero / opponent)
9 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (42 moves) lasted longer than 24% of the games on this floor.

More from floor 2