Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
pion nasz bohater ląduje na G8 i pokonuje hetman Ślimak!
Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G8.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.
król Ślimak posuwa się z D8 na C7. nasz bohater posuwa pion z F2 na F4; potem ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. pion Ślimak spada na A2 i wyrwa pion nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na B7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na C1.
Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2; potem hetman Ślimak posuwa się z A1 na A6. nasz bohater posuwa pion z F4 na F5, a zaraz potem ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6. pion Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z A6 na A8. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G6 na F7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z G8 na H6.
nasz bohater posuwa pion z G4 na G5; potem ślimak ustawia hetman na F8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6.
Z ciemności Ślimak popycha król na B8, i król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na A7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na G5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F6; potem hetman Ślimak posuwa się z F8 na G8.
nasz bohater posuwa pion z G6 na G7. skoczek Ślimak spada na F5 i wyrwa pion nasz bohater.
Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D5.
skoczek Ślimak spada na G7 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą skoczek: król skacze z F6 na G7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A6 na A7.
nasz bohater posuwa pion z E4 na E5; potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na B3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6.
Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z A6 na A7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.
pion Ślimak spada na B3 i wyrwa pion nasz bohater.
Mat. hetman nasz bohater na B7 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 21 s
- Moves
- 59
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.