Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na G8 i pokonuje hetman Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G8.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.

król Ślimak posuwa się z D8 na C7. nasz bohater posuwa pion z F2 na F4; potem ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. pion Ślimak spada na A2 i wyrwa pion nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na B7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na C1.

Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2; potem hetman Ślimak posuwa się z A1 na A6. nasz bohater posuwa pion z F4 na F5, a zaraz potem ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6. pion Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Ślimak odpowiada, ruszając hetman z A6 na A8. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G6 na F7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z G8 na H6.

nasz bohater posuwa pion z G4 na G5; potem ślimak ustawia hetman na F8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6.

Z ciemności Ślimak popycha król na B8, i król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na A7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na G5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F6; potem hetman Ślimak posuwa się z F8 na G8.

nasz bohater posuwa pion z G6 na G7. skoczek Ślimak spada na F5 i wyrwa pion nasz bohater.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D5.

skoczek Ślimak spada na G7 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą skoczek: król skacze z F6 na G7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A6 na A7.

nasz bohater posuwa pion z E4 na E5; potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6.

Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z A6 na A7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.

pion Ślimak spada na B3 i wyrwa pion nasz bohater.

Mat. hetman nasz bohater na B7 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 21 s
Moves
59
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
21 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.

More from floor 2