Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

goniec nasz bohater ląduje na E5 i pokonuje skoczek Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7. Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza pion z C5 na B4 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F3, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Od F3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza skoczek z F6 na G4 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E1 na E2, podczas gdy ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D3.

Z ciemności Ślimak popycha król na F5. Zabierając pion na E4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na E5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3. Ślimak rusza król z E5 na E4 i powala pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z G4 na E5. Od D2 do B4 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D6. Z ciemności Ślimak popycha pion na B5.

Od D6 do E5 goniec nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na F6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5. Od F6 do D4 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z F5 na G5. nasz bohater posuwa goniec z D4 na E5, podczas gdy ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D6. Z ciemności Ślimak popycha król na G6.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na F2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G6 na H7. nasz bohater posuwa pion z B3 na B4, i ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na H8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H8 na G7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z H7 na H6. nasz bohater daje szach goniec na F4.

Ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola. Od E5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na G4; potem goniec nasz bohater zajmuje H6, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G4 na H3, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H4. Od G5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z H4 na H3. nasz bohater posuwa król z F2 na F3, i ślimak ustawia król na H2, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach hetman na H4.

Z ciemności Ślimak popycha król na G1, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G1 na F1; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, i król Ślimak posuwa się z G2 na F1.

nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, podczas gdy ślimak ustawia król na G1, wypatrując każdego pola. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na F1; potem hetman nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F1 na E2.

Od H2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D1. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z G1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 51 s
Moves
79
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.

More from floor 2