Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na E1.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F2, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, i pion Ślimak posuwa się z C5 na C4.
nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, podczas gdy ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2.
Z ciemności Ślimak popycha pion na C3; potem król nasz bohater zajmuje G3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C3 na C2, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G3 na H2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi wieża.
nasz bohater posuwa skoczek z G1 na E2, i ślimak ustawia skoczek na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G2.
wieża Ślimak dociera na G1 i grozi królowi nasz bohater.
Od G2 do G1 król nasz bohater pochłania wieża Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D7 na C5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G1 na G2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na G1, i pion Ślimak posuwa się z B3 na B2. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na E2, podczas gdy ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem skoczek nasz bohater zajmuje H5, zostawiając F4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z H5 na G7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na F5.
król Ślimak posuwa się z B7 na A7. Od F5 do D6 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia goniec na E5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na E4.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D7, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E5 na D4.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B3. Od D2 do B3 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.
skoczek Ślimak posuwa się z D7 na B8. nasz bohater posuwa pion z D4 na D5. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D2. Z ciemności Ślimak popycha hetman na B4; potem pion nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na A6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D6 na D7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na C3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3, podczas gdy hetman Ślimak posuwa się z C3 na E1. Od F3 do E1 skoczek nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Ślimak rusza skoczek z B8 na D7 i powala pion nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając F2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E5 na F7; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E1 na G2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na H4, i król Ślimak posuwa się z B7 na C6. nasz bohater posuwa skoczek z H4 na F5, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na H8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na C5.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na G4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na D4, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G4 na F2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D4 na D5. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, i ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H3. Z ciemności Ślimak popycha król na E6. nasz bohater daje szach skoczek na F4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na E7. Od D5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na C7, i pion Ślimak posuwa się z B4 na B3.
nasz bohater daje szach skoczek na E6.
Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Od C7 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem skoczek nasz bohater zajmuje D5, zostawiając C7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z D5 na F6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5. Od E4 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z C5 na B4. nasz bohater posuwa skoczek z E4 na D2, i ślimak ustawia król na C3, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na B3.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F7, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje C5, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C3 na C4; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C5 na E6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6. Ślimak rusza skoczek z E5 na G6 i powala pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa skoczek z E6 na G7. Ślimak daje szach skoczek na F4.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. skoczek Ślimak dociera na D3 i grozi królowi nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje G3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C4 na B5, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G7 na F5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A6 na B7.
nasz bohater posuwa skoczek z E3 na F1, i ślimak ustawia skoczek na F2, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na F2.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 27 s
- Moves
- 117
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 26 / 2
- First capture
- move 9
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (117 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.