Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na C3 i pokonuje goniec Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E8 na D7.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na A4.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. pion Ślimak spada na F3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E2 na F3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na D6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.

skoczek Ślimak spada na G4 i wyrwa pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H3; potem król Ślimak posuwa się z D6 na E5. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G4.

pion Ślimak spada na C4 i wyrwa pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Ślimak popycha król na D5, podczas gdy król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F5.

król Ślimak posuwa się z D5 na C6. nasz bohater posuwa pion z F5 na F6; potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F5. Z ciemności Ślimak popycha pion na A3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na A3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F6 na F7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5.

Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. nasz bohater posuwa hetman z F8 na B8, a zaraz potem ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na D5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na C6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

król Ślimak posuwa się z C6 na D7. nasz bohater posuwa pion z G6 na G7; potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B4 na C4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E7, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C4 na D5.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 9 s
Moves
53
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
14 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2