Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na B3.
Ostrość Ślimak kończy partię: mat przeciw nasz bohater.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha pion na C2, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na H1; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.
nasz bohater posuwa król z E1 na D2. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. hetman Ślimak dociera na D3 i grozi królowi nasz bohater.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na D3.
Szach od Ślimak: hetman osadza się na D1.
nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na C3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
hetman Ślimak dociera na B3 i grozi królowi nasz bohater.
Od C3 do B3 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Szach od Ślimak: pion osadza się na C4.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na F3, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje F6, zostawiając H8 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z F3 na D5; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F6 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F3.
Od D4 do B6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. Zabierając pion na B5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Od B5 do C4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na E8; potem hetman nasz bohater zajmuje F1, zostawiając C4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z F3 na E4, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F1 na G2.
Ślimak rusza goniec z E4 na G2 i powala hetman nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na E7. nasz bohater posuwa król z B5 na B6, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A7. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje B8, zostawiając A7 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B8 na A7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B6, i goniec Ślimak posuwa się z C6 na A8. nasz bohater posuwa król z B6 na A7, podczas gdy ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola.
Od A7 do A8 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na C6; potem król nasz bohater zajmuje B8, zostawiając A8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D4 na D3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B8 na A7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C6 na C5.
nasz bohater posuwa król z A6 na A5, i ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A4.
Pion Ślimak koronuje się na D1 i rodzi się wrogi wieża.
król nasz bohater zajmuje A3, zostawiając A4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C4 na C3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z A3 na A2.
wieża Ślimak dociera na A1 i grozi królowi nasz bohater.
Od A2 do A1 król nasz bohater pochłania wieża Ślimak.
król Ślimak posuwa się z C3 na D4. nasz bohater posuwa król z A1 na B2, podczas gdy ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B3. Z ciemności Ślimak popycha król na D5; potem król nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z G3 na G2, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B4 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2. Pion Ślimak koronuje się na G1 i rodzi się wrogi hetman.
nasz bohater posuwa król z D2 na E2, i ślimak ustawia hetman na G5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2.
Z ciemności Ślimak popycha hetman na G4, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F1, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na D3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F1 na E1.
Szach od Ślimak: hetman osadza się na E4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1. Mat: Ślimak kończy nasz bohater na H1.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 3 s
- Moves
- 88
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 29 / 9
- First capture
- move 6
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (88 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.