Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Okrutny cios: goniec Ślimak bije hetman nasz bohater na D5.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, i ślimak ustawia goniec na G2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na F3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, i król Ślimak posuwa się z E8 na D7.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E8.

Z ciemności Ślimak popycha król na D6. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B5.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z F3 na H1. Zabierając pion na B6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Zabierając pion na C5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

król Ślimak posuwa się z E7 na F6. Od C5 do D5 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Szach od Ślimak: pion osadza się na G3.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G3.

Ślimak posuwa się na D5 i zabiera naszą hetman.

król nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D5 na B7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G4 na H5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A6. Od G5 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z F6 na G7. nasz bohater posuwa król z H5 na G4, podczas gdy ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H4. Z ciemności Ślimak popycha pion na B2; potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając G4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A6 na B7. Zabierając pion na F6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater posuwa król z G5 na H5, i ślimak ustawia goniec na D5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G5.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na A2, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje D8, zostawiając G5 w tyle. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D8 na G5. Ślimak daje szach hetman na H1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G4. goniec Ślimak dociera na F3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z G4 na F5. Szach od Ślimak: hetman osadza się na F7.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E5. Ślimak daje szach hetman na E1.

król nasz bohater zajmuje D6, zostawiając E5 w tyle. hetman Ślimak dociera na G3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z D6 na C5, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na H2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B4, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z F3 na H5.

nasz bohater posuwa goniec z G5 na D2, i ślimak ustawia hetman na E8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C1.

Szach od Ślimak: hetman osadza się na B2.

Od C1 do B2 goniec nasz bohater pochłania hetman Ślimak.

Ślimak daje szach hetman na E4.

nasz bohater sunie z król po planszy, z B4 na C3. hetman Ślimak dociera na F3 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4, i goniec Ślimak posuwa się z H5 na F7. nasz bohater posuwa król z D4 na C5, podczas gdy ślimak ustawia hetman na A8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B4. hetman Ślimak dociera na E4 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje A3, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z F7 na A2. Od A3 do A2 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A3, podczas gdy hetman Ślimak posuwa się z C2 na E2.

nasz bohater posuwa goniec z B2 na E5. Ślimak rusza hetman z E2 na E5 i powala goniec nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B4. Z ciemności Ślimak popycha hetman na E2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C5, zostawiając B4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na H8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C5 na D6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5, i hetman Ślimak posuwa się z E2 na B2. nasz bohater posuwa król z D5 na E6.

hetman Ślimak dociera na E5 i grozi królowi nasz bohater.

Od E6 do E5 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 33 s
Moves
93
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
27 / 12
First capture
move 7

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 2