Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak posuwa pion na C4 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4. Ślimak rusza pion z G4 na F3 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa goniec z C1 na D2, podczas gdy ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na E3; potem pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F6. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z D7 na C6. Od H8 do F6 hetman nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Szach od Ślimak: pion osadza się na F2.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha król na C7. Od E2 do E3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na F7.

Pion Ślimak koronuje się na F1 i rodzi się wrogi skoczek.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, i król Ślimak posuwa się z B8 na A8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B3.

Ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H2.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na H2.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H2 na D6. Ślimak rusza pion z B5 na C4 i powala pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E3, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. nasz bohater posuwa hetman z E3 na E4, i ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola.

Zabierając pion na C5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na B8. Od E4 do D4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na C8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C4.

Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4. Ślimak rusza pion z C4 na B3 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa goniec z C5 na D4, podczas gdy ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G3.

Z ciemności Ślimak popycha król na E8; potem goniec nasz bohater zajmuje F6, zostawiając D4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F6 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F7 na G6.

nasz bohater posuwa król z H4 na G4, i ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach goniec na D2.

Z ciemności Ślimak popycha król na H7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając G4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G7.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. nasz bohater daje szach goniec na B4.

król Ślimak posuwa się z F8 na G7. nasz bohater posuwa król z F5 na E6, podczas gdy ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C3. Z ciemności Ślimak popycha pion na B2.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B2.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 54 s
Moves
73
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
16 / 12
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2