Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Ślimak posuwa pion na C4 i zabiera naszą hetman.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4. Ślimak rusza pion z G4 na F3 i powala pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa goniec z C1 na D2, podczas gdy ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4.
Z ciemności Ślimak popycha pion na E3; potem pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F6. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z D7 na C6. Od H8 do F6 hetman nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Szach od Ślimak: pion osadza się na F2.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha król na C7. Od E2 do E3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na F7.
Pion Ślimak koronuje się na F1 i rodzi się wrogi skoczek.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, i król Ślimak posuwa się z B8 na A8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B3.
Ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H2.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na H2.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H2 na D6. Ślimak rusza pion z B5 na C4 i powala pion nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E3, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. nasz bohater posuwa hetman z E3 na E4, i ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola.
Zabierając pion na C5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na B8. Od E4 do D4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na C8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C4.
Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą hetman.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4. Ślimak rusza pion z C4 na B3 i powala pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa goniec z C5 na D4, podczas gdy ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G3.
Z ciemności Ślimak popycha król na E8; potem goniec nasz bohater zajmuje F6, zostawiając D4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F6 na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F7 na G6.
nasz bohater posuwa król z H4 na G4, i ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach goniec na D2.
Z ciemności Ślimak popycha król na H7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając G4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G7.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. nasz bohater daje szach goniec na B4.
król Ślimak posuwa się z F8 na G7. nasz bohater posuwa król z F5 na E6, podczas gdy ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C3. Z ciemności Ślimak popycha pion na B2.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B2.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 54 s
- Moves
- 73
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.