Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
król nasz bohater ląduje na A3 i pokonuje hetman Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na B3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4, i pion Ślimak posuwa się z D6 na D5.
nasz bohater posuwa pion z F4 na F5, podczas gdy ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na D6. Zabierając pion na C5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak rusza pion z B6 na C5 i powala pion nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z G2 na F1. Od E1 do F1 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z G3 na G2; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7. Pion Ślimak koronuje się na G1 i rodzi się wrogi hetman.
Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Szach od Ślimak: hetman osadza się na G2.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E1. Ślimak daje szach hetman na E4.
król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B8 na F4.
Ślimak bije hetman na F4 i daje szach nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C5 na B4. nasz bohater posuwa król z E2 na E1.
Ślimak rusza hetman z F4 na F6 i powala pion nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na C5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C2, zostawiając D2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z F6 na A6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na B2. hetman Ślimak dociera na A3 i grozi królowi nasz bohater.
Od B2 do A3 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
król Ślimak posuwa się z C5 na D5. nasz bohater posuwa król z A3 na A4, podczas gdy ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B4. Z ciemności Ślimak popycha pion na C3; potem król nasz bohater zajmuje B3, zostawiając B4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na E5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E4 na D3. nasz bohater posuwa król z B5 na C6, i ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5. Z ciemności Ślimak popycha pion na C2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E5, zostawiając D5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D3 na C3. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F5.
Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi wieża.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E4. Ślimak daje szach wieża na E1.
nasz bohater posuwa król z E4 na F3. wieża Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Z ciemności Ślimak popycha wieża na G3.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala wieża na G3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C3 na C2, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G3 na F2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F3, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D4 na D3. nasz bohater posuwa król z F3 na E4, i ślimak ustawia król na C3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na B2. Od E3 do D3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 30 s
- Moves
- 81
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 25 / 11
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.