Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

król nasz bohater ląduje na A3 i pokonuje hetman Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4, i pion Ślimak posuwa się z D6 na D5.

nasz bohater posuwa pion z F4 na F5, podczas gdy ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na D6. Zabierając pion na C5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak rusza pion z B6 na C5 i powala pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z G2 na F1. Od E1 do F1 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z G3 na G2; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7. Pion Ślimak koronuje się na G1 i rodzi się wrogi hetman.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Szach od Ślimak: hetman osadza się na G2.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E1. Ślimak daje szach hetman na E4.

król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B8 na F4.

Ślimak bije hetman na F4 i daje szach nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C5 na B4. nasz bohater posuwa król z E2 na E1.

Ślimak rusza hetman z F4 na F6 i powala pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na C5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C2, zostawiając D2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając hetman z F6 na A6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na B2. hetman Ślimak dociera na A3 i grozi królowi nasz bohater.

Od B2 do A3 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.

król Ślimak posuwa się z C5 na D5. nasz bohater posuwa król z A3 na A4, podczas gdy ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B4. Z ciemności Ślimak popycha pion na C3; potem król nasz bohater zajmuje B3, zostawiając B4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na E5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E4 na D3. nasz bohater posuwa król z B5 na C6, i ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5. Z ciemności Ślimak popycha pion na C2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E5, zostawiając D5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D3 na C3. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F5.

Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi wieża.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E4. Ślimak daje szach wieża na E1.

nasz bohater posuwa król z E4 na F3. wieża Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Z ciemności Ślimak popycha wieża na G3.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala wieża na G3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C3 na C2, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G3 na F2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F3, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D4 na D3. nasz bohater posuwa król z F3 na E4, i ślimak ustawia król na C3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na B2. Od E3 do D3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 30 s
Moves
81
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
25 / 11
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2