Kronika bitwy

W głębinach Kanały Angel P. staje twarzą w twarz z Ślimak.

Z precyzją poszukiwacza przygód Angel P. zabiera rywalizującą hetman na H6.

Remis. Loch zachowuje imiona Angel P. i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Angel P. sunie z pion po planszy, z A2 na A4, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E4. Pewną dłonią Angel P. prowadzi pion na A5, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z D6 na C5.

Angel P. posuwa pion z A5 na A6, i ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na E2.

Szach od Ślimak: skoczek osadza się na C3.

król Angel P. zajmuje D2, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C5 na B4.

Czyste uderzenie: król Angel P. powala pion na C2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na B3, i pion Ślimak posuwa się z D5 na D4.

Czyste uderzenie: król Angel P. powala goniec na B4.

Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na C4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na B1; potem król Angel P. zajmuje D3, zostawiając C4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7, a zaraz potem angel P. sunie z król po planszy, z D3 na C2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8.

Czyste uderzenie: król Angel P. powala skoczek na B1.

król Ślimak posuwa się z D8 na E8. Angel P. posuwa pion z A6 na A7, i ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.

Promocja: na A8 Angel P. zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7, a zaraz potem hetman Angel P. zajmuje A4, zostawiając A8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F7.

Czyste uderzenie: hetman Angel P. powala pion na D4.

Ślimak posuwa się na D4 i zabiera naszą hetman.

Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na B2, i pion Ślimak posuwa się z D4 na D3. Angel P. posuwa król z B2 na C3, podczas gdy ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

Od C3 do D3 król Angel P. pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na H5; potem pion Angel P. zajmuje F4, zostawiając F2 w tyle. Ślimak posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.

Angel P. sunie z król po planszy, z D3 na E3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Czyste uderzenie: król Angel P. powala pion na F3.

król Ślimak posuwa się z F7 na G7. Angel P. posuwa król z F3 na F4, i ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na G5, a zaraz potem król Angel P. zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H5 na H4. Czyste uderzenie: król Angel P. powala pion na E6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H5. Od E6 do E7 król Angel P. pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z G5 na F4. Angel P. posuwa król z E7 na E6, podczas gdy ślimak ustawia pion na H3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na F6. Z ciemności Ślimak popycha król na F3; potem król Angel P. zajmuje F5, zostawiając F6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F3 na G2, a zaraz potem angel P. sunie z król po planszy, z F5 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H2.

Czyste uderzenie: król Angel P. powala pion na H5.

król Ślimak posuwa się z G2 na F2. Angel P. posuwa król z H5 na H4, i ślimak ustawia król na E1, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na H3. Pion Ślimak koronuje się na H1 i rodzi się wrogi hetman.

król Angel P. zajmuje G3, zostawiając H3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z H1 na H8; potem angel P. sunie z król po planszy, z G3 na F3.

hetman Ślimak dociera na A8 i grozi królowi Angel P.

Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na E3, i hetman Ślimak posuwa się z A8 na F8. Angel P. posuwa król z E3 na E4, podczas gdy ślimak ustawia hetman na D6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na F5. hetman Ślimak dociera na F8 i grozi królowi Angel P.

król Angel P. zajmuje G6, zostawiając F5 w tyle. Szach od Ślimak: hetman osadza się na H6.

Od G6 do H6 król Angel P. pochłania hetman Ślimak.

Ani Angel P., ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 27 s
Moves
81
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
22 / 10
First capture
move 5

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2