Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: Angel P. rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Ślimak posuwa król na H1 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona Angel P. i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Angel P. sunie z pion po planszy, z A2 na A4, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H1. Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na E2; potem pion Ślimak posuwa się z C3 na C2.

Angel P. zabiera wrogą skoczek, lądując na H1.

Ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia pion na A5. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C5, podczas gdy pion Angel P. zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3, i angel P. sunie z wieża po planszy, z H1 na C1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D6.

Angel P. zabiera wrogą pion, lądując na C2.

goniec Ślimak posuwa się z D6 na E5. Angel P. posuwa pion z A6 na A7; potem ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.

Pion Angel P. koronuje się na A8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na B8. Angel P. bije wrogą goniec: hetman skacze z A8 na B8.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3, podczas gdy angel P. sunie z hetman po planszy, z B8 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.

Angel P. bije wrogą pion: król skacze z E2 na E3.

król Ślimak posuwa się z G6 na G5. Angel P. posuwa wieża z C2 na G2, a zaraz potem ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola.

Angel P. bije wrogą pion: wieża skacze z G2 na G3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na E5, podczas gdy hetman Angel P. zajmuje B5, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E7 na E6.

Angel P. bije pion na E5 i zostawia Ślimak w szachu.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H4. Pewną dłonią Angel P. prowadzi wieża na G1, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z H4 na H3.

Szach: Angel P. zaciska sidła, prowadząc wieża na H1.

Ślimak ustawia król na G2, wypatrując każdego pola. Angel P. daje szach hetman na B2.

Z ciemności Ślimak popycha król na G3. Od G1 wieża Angel P. zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G3 na H4. Szach: Angel P. zaciska sidła, prowadząc hetman na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H3. Angel P. daje szach wieża na H1.

król Ślimak posuwa się z H3 na G2. Od B2 hetman Angel P. zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak spada na H1 i wyrwa wieża Angel P.

Szach: Angel P. zaciska sidła, prowadząc hetman na B1.

Z ciemności Ślimak popycha król na H2. Angel P. daje szach hetman na H1.

król Ślimak spada na H1 i wyrwa hetman Angel P.

Angel P. sunie z król po planszy, z E3 na E4. Ślimak daje szach pion na D5.

Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na E5, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. Angel P. bije wrogą pion: król skacze z E5 na D4.

Ślimak ustawia pion na H5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na E5. Z ciemności Ślimak popycha król na G2.

Angel P. bije wrogą pion: król skacze z E5 na E6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G2 na F3, podczas gdy angel P. sunie z król po planszy, z E6 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H4.

Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na G5; potem król Ślimak posuwa się z F3 na G3. Angel P. posuwa król z G5 na H5, a zaraz potem ślimak ustawia pion na H6, wypatrując każdego pola.

Angel P. bije wrogą pion: król skacze z H5 na H6.

Z ciemności Ślimak popycha król na F2, podczas gdy król Angel P. zajmuje H5, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H4 na H3, i angel P. sunie z król po planszy, z H5 na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H2. Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na H3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F2 na G1.

Angel P. posuwa król z H3 na H4; potem ślimak ustawia król na H1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na H3.

Z ciemności Ślimak popycha król na G1, i król Angel P. zajmuje G3, zostawiając H3 w tyle. Na H1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

Angel P. sunie z król po planszy, z G3 na F4, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na A8. Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na F5; potem hetman Ślimak posuwa się z A8 na C6.

Angel P. posuwa król z F5 na E5, a zaraz potem ślimak ustawia hetman na C4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na D6.

Z ciemności Ślimak popycha król na H1, podczas gdy król Angel P. zajmuje E5, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H1 na G1, i angel P. sunie z król po planszy, z E5 na F6.

Szach od Ślimak: hetman osadza się na C6.

Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na E7, a zaraz potem hetman Ślimak posuwa się z C6 na C8. Angel P. posuwa król z E7 na D6; potem ślimak ustawia król na H2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na E7. Z ciemności Ślimak popycha hetman na C6, i król Angel P. zajmuje D8, zostawiając E7 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H2 na H3, podczas gdy angel P. sunie z król po planszy, z D8 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na F3.

Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na D6; potem król Ślimak posuwa się z H3 na G4. Angel P. posuwa król z D6 na E5, a zaraz potem ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na D4. Z ciemności Ślimak popycha hetman na B3, podczas gdy król Angel P. zajmuje E4, zostawiając D4 w tyle.

Szach od Ślimak: hetman osadza się na C4.

Angel P. sunie z król po planszy, z E4 na E5; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na G8. Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na D6, a zaraz potem hetman Ślimak posuwa się z G8 na G2.

Angel P. posuwa król z D6 na C5; potem ślimak ustawia hetman na G4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na D5.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na A4, i król Angel P. zajmuje C5, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na G6, podczas gdy angel P. sunie z król po planszy, z C5 na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5. Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na E5; potem hetman Ślimak posuwa się z A4 na C4.

Angel P. posuwa król z E5 na D6, a zaraz potem ślimak ustawia hetman na B3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na C5.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na E6, podczas gdy król Angel P. zajmuje D4, zostawiając C5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z E6 na H6, i angel P. sunie z król po planszy, z D4 na E4.

hetman Ślimak dociera na H1 i grozi królowi Angel P.

Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na E3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G5 na H4. Angel P. posuwa król z E3 na F2.

Ślimak daje szach hetman na G2.

Angel P. zabiera wrogą hetman, lądując na G2.

Ani Angel P., ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 29 s
Moves
137
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
22 / 14
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (137 moves) lasted longer than 98% of the games on this floor.

More from floor 2