Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z E1 na D1 i bije wrogą goniec.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na D1. nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z E1 na D1.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.

król Ślimak posuwa się z G8 na F8. nasz bohater posuwa pion z B2 na B4, a zaraz potem ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B4 na C5.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.

król Ślimak spada na D6 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G4; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D6 na E7.

nasz bohater posuwa pion z H4 na H5; potem ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6.

Z ciemności Ślimak popycha król na D5, i pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F6 na F5.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H5; potem pion Ślimak posuwa się z F5 na F4.

nasz bohater posuwa hetman z H5 na H2, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E5.

Z ciemności Ślimak popycha król na B3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.

Po powaleniu pion na E2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D1 na E2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A3 na B2.

nasz bohater posuwa pion z G5 na G6; potem ślimak ustawia król na A2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7.

Z ciemności Ślimak popycha król na B2. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B2 na C1, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G8 na B3.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
43 s
Moves
45
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
7 / 2
Material captured (hero / opponent)
9 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 2