Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z E1 na D1 i bije wrogą goniec.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na D1. nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z E1 na D1.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.
król Ślimak posuwa się z G8 na F8. nasz bohater posuwa pion z B2 na B4, a zaraz potem ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B4 na C5.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.
król Ślimak spada na D6 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G4; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D6 na E7.
nasz bohater posuwa pion z H4 na H5; potem ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6.
Z ciemności Ślimak popycha król na D5, i pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F6 na F5.
Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H5; potem pion Ślimak posuwa się z F5 na F4.
nasz bohater posuwa hetman z H5 na H2, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E5.
Z ciemności Ślimak popycha król na B3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.
Po powaleniu pion na E2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D1 na E2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A3 na B2.
nasz bohater posuwa pion z G5 na G6; potem ślimak ustawia król na A2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7.
Z ciemności Ślimak popycha król na B2. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B2 na C1, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G8 na B3.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 43 s
- Moves
- 45
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.