Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na C3 i pokonuje goniec Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H7 na F8. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3. pion Ślimak spada na F3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G2 na F3.

Ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.

pion Ślimak spada na C4 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B4 na C5.

król Ślimak posuwa się z C7 na D7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.

Ślimak ustawia skoczek na G6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C5 na D6.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E5, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7. Ślimak daje szach skoczek na F3.

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z E2 na F3.

Ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6, i pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H7.

Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D6; potem król Ślimak posuwa się z H7 na G7.

Od D7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z B8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 48 s
Moves
43
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2