Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na B3.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z C2 na B3.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na B2.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4; potem król Ślimak posuwa się z E8 na E7.

nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, a zaraz potem ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F5 na F4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z F5 na G6. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.

Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B8. Z ciemności Ślimak popycha król na G5.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B8 na B6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na F5, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B6 na D8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6; potem król Ślimak posuwa się z F5 na G6. nasz bohater posuwa pion z B6 na B7, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F3, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G2 na F3.

Z ciemności Ślimak popycha król na H7. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

pion Ślimak spada na F3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z B2 na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na B5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z H6 na G6.

nasz bohater posuwa pion z A2 na A4; potem ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6, i pion nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z H6 na G6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B6.

Ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na A7.

Z ciemności Ślimak popycha król na G8. Mat. hetman nasz bohater na B8 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 29 s
Moves
51
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 2
Material captured (hero / opponent)
9 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2