Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na B3.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z C2 na B3.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na B2.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4; potem król Ślimak posuwa się z E8 na E7.
nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, a zaraz potem ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6.
Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z F5 na F4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5.
Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z F5 na G6. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.
Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B8. Z ciemności Ślimak popycha król na G5.
nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B8 na B6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na F5, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B6 na D8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6; potem król Ślimak posuwa się z F5 na G6. nasz bohater posuwa pion z B6 na B7, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F3, wypatrując każdego pola.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G2 na F3.
Z ciemności Ślimak popycha król na H7. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.
pion Ślimak spada na F3 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z B2 na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na B5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z H6 na G6.
nasz bohater posuwa pion z A2 na A4; potem ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5.
Z ciemności Ślimak popycha król na G6, i pion nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z H6 na G6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B6.
Ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na A7.
Z ciemności Ślimak popycha król na G8. Mat. hetman nasz bohater na B8 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 29 s
- Moves
- 51
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.