Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na D5.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, i pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater posuwa pion z F2 na F4, podczas gdy ślimak ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi wieża.
król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na B2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na E7.
nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, i ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając wieża z B2 na D2; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H8 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na D5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3, i pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. Zabierając pion na F5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Od F5 do D5 hetman nasz bohater pochłania wieża Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na C8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D6.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z C3 na C2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.
Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi goniec.
nasz bohater posuwa pion z F4 na F5, i ślimak ustawia goniec na A3, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.
Z ciemności Ślimak popycha król na B7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A8; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D6 na C7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B6, i goniec Ślimak posuwa się z A3 na B2.
nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, podczas gdy ślimak ustawia goniec na E5, wypatrując każdego pola. Mat. hetman nasz bohater na F8 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 50 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 4 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 8 / 0
- First capture
- move 11
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.