Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
król nasz bohater ląduje na D5 i pokonuje hetman Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater posuwa król z E1 na E2; potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B2, i król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając E3 w tyle. Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na F5. pion Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5; potem pion Ślimak posuwa się z B4 na B3. nasz bohater posuwa król z G5 na H6, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na H7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G7. Z ciemności Ślimak popycha król na E7, podczas gdy król nasz bohater zajmuje H8, zostawiając G7 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3, i nasz bohater sunie z król po planszy, z H8 na G7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H6. skoczek Ślimak dociera na G8 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z H6 na G5; potem ślimak ustawia goniec na C6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F5.
Z ciemności Ślimak popycha pion na E2, i król nasz bohater zajmuje G4, zostawiając F5 w tyle. skoczek Ślimak dociera na F6 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F3. nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z G3 na F3.
pion Ślimak posuwa się z B3 na B2. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E2.
Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, podczas gdy król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając E3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z B1 na G6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D5. nasz bohater posuwa król z D3 na C4.
Ślimak daje szach hetman na G4.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B5. hetman Ślimak dociera na E2 i grozi królowi nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając B5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z E2 na F1. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na H8. nasz bohater bije wrogą skoczek: król skacze z D6 na D5.
hetman Ślimak posuwa się z F1 na B1. nasz bohater posuwa król z D5 na C6. Szach od Ślimak: hetman osadza się na E4.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z C6 na B6.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z E4 na G2, i nasz bohater sunie z król po planszy, z C5 na D6. Szach od Ślimak: hetman osadza się na D5.
nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na D5.
król Ślimak posuwa się z F5 na G5. nasz bohater posuwa król z D5 na E6; potem ślimak ustawia król na F4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F7. Z ciemności Ślimak popycha król na G4, i król nasz bohater zajmuje G8, zostawiając F7 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z F6 na F5. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na H8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G7; potem król Ślimak posuwa się z G5 na H5.
nasz bohater posuwa król z G7 na F6, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F5.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F3, podczas gdy król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na H4.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z F4 na F3.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 34 s
- Moves
- 77
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 24 / 0
- First capture
- move 13
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.