Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

nasz bohater odpowiada w gniewie: hetman skacze z B8 na B5 i bije wrogą goniec.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na B3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na G6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Od D2 do C2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

goniec Ślimak posuwa się z G6 na H7. nasz bohater posuwa goniec z C1 na F4, podczas gdy ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Ślimak bije pion na E4 i daje szach nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na H7, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F4 na C7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z H7 na E4.

nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, i ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7.

Ślimak posuwa się na H7 i zabiera naszą pion.

goniec nasz bohater zajmuje B6, zostawiając C7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na G7.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E4. Od C5 do B4 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z G7 na F6. nasz bohater daje szach goniec na C3.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. Ślimak daje szach pion na D4.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D4 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A8.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B5.

król Ślimak posuwa się z F5 na F4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na D2.

Ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4. Ślimak posuwa się na G2 i zabiera naszą pion.

król nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G2 na A8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B4 na B5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A6, i goniec Ślimak posuwa się z F3 na D5.

nasz bohater posuwa pion z B5 na B6, podczas gdy ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7.

goniec Ślimak dociera na C4 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje A7, zostawiając A6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na E4. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B5. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na B5.

król Ślimak posuwa się z E4 na D4. nasz bohater posuwa hetman z B5 na B3, i ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola.

Od G3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na D5. Od G3 do G4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na E5. nasz bohater daje szach hetman na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4, i pion Ślimak posuwa się z F6 na F5.

nasz bohater posuwa pion z B4 na B5, podczas gdy ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6.

Z ciemności Ślimak popycha król na C6; potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na B5.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5. Zabierając pion na F5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

król Ślimak posuwa się z C5 na C6. Mat. hetman nasz bohater na B6 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 59 s
Moves
79
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.

More from floor 2