Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z G1 na F1 i bije wrogą hetman.
W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G4, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1.
Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.
nasz bohater posuwa król z D1 na E2. Szach od Ślimak: hetman osadza się na D3.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Ślimak popycha hetman na H3; potem pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.
hetman Ślimak dociera na F3 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F2 na G1. Szach od Ślimak: hetman osadza się na F1.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na F1.
król Ślimak posuwa się z E8 na E7. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, i ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E1. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, i król Ślimak posuwa się z E7 na F6.
nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, podczas gdy ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2.
Z ciemności Ślimak popycha król na E5; potem pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E5 na D4.
Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D4 na C3.
nasz bohater posuwa hetman z G8 na G3, i ślimak ustawia król na B2, wypatrując każdego pola. Od H2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na C3, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje G3, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H2. Ślimak daje szach pion na F2.
nasz bohater posuwa król z E1 na E2. Pion Ślimak koronuje się na F1 i rodzi się wrogi skoczek.
Od E2 do F1 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na D4. Od H4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D4 na C5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C5 na B6. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na H3. pion Ślimak dociera na E2 i grozi królowi nasz bohater.
Od F1 do E2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z C3 na C2; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H3 na F1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H7.
król Ślimak posuwa się z D7 na E8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C2.
Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B2. Z ciemności Ślimak popycha król na D8.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na E8. Zabierając pion na B5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E7 na F8.
nasz bohater posuwa pion z A2 na A4, i ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z G7 na G6. Od G3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z H5.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 10 s
- Moves
- 87
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 0
- First capture
- move 6
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (87 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.