Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Pająk. Loch milcząco obserwuje.

Pająk posuwa skoczek na G5 i zabiera naszą hetman.

Pająk pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E3.

Pająk posuwa się na B2 i zabiera naszą pion.

pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C2 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając skoczek z E4 na C5.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na C5.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3. Pion Pająk koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater posuwa król z E1 na D2, podczas gdy pająk ustawia hetman na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F3.

hetman Pająk dociera na D7 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając D2 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając hetman z D7 na E6, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F3 na G5.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi hetman na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E4, podczas gdy hetman Pająk posuwa się z F6 na G6.

nasz bohater posuwa pion z F2 na F3, i pająk ustawia hetman na G7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4.

Z ciemności Pająk popycha hetman na H8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G2 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając hetman z H8 na H6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi hetman na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na C5, i król Pająk posuwa się z E8 na D8.

Zabierając hetman na E6, nasz bohater wymusza szach na Pająk.

Pająk ustawia król na E8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6. Z ciemności Pająk popycha pion na E4.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E4.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z G8 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, podczas gdy król Pająk posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa pion z G6 na G7.

Pająk rusza król z D7 na E6 i powala skoczek nasz bohater.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Pająk popycha król na D7, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G8 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z C7 na C6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7.

Pająk bije pion na E4 i daje szach nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4. Pająk rusza skoczek z E4 na G5 i powala hetman nasz bohater.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Szach od Pająk: pion osadza się na C5.

Od D4 do C5 król nasz bohater pochłania pion Pająk.

Z ciemności Pająk popycha pion na E5. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E5.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z G5 na H7. nasz bohater daje szach hetman na D5.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na E7. Od D4 król nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

król Pająk posuwa się z E7 na F6. nasz bohater posuwa pion z E2 na E4, i pająk ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5. Z ciemności Pająk popycha król na H8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając król z H8 na G8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na E7.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na G7. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Pająk posuwa się z G7 na F6. Od E6 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Pająk ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D7.

Z ciemności Pająk popycha król na H8. nasz bohater daje szach hetman na E8.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z H7 na F8. Mat. hetman nasz bohater na F8 nie zostawia Pająk ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 35 s
Moves
75
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 4
Material captured (hero / opponent)
19 / 14
First capture
move 0

Floor 3 statistics

Against Pająk, heroes have won 43% of 955 finished games (411 wins, 153 losses, 391 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 3