Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na C4.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
pion Ślimak posuwa się z B3 na B2. Od C1 do B2 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na H7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3. Ślimak rusza pion z B4 na A3 i powala goniec nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z D1 na C1, podczas gdy ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F6; potem król nasz bohater zajmuje B3, zostawiając C2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F6 na F5.
Od B3 do A3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A4, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z F8 na E6.
nasz bohater posuwa król z A4 na B5, i ślimak ustawia skoczek na G7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B6.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje A7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F5 na F4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z A7 na B7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Od C4 do D5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Szach od Ślimak: skoczek osadza się na D8.
nasz bohater posuwa król z B7 na A6, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na E6, wypatrując każdego pola. Zabierając skoczek na E6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na D6; potem pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle. Ślimak posuwa się na E7 i zabiera naszą pion.
Od E3 do F4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F5, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z E4 na E3.
nasz bohater posuwa pion z F5 na F6, i ślimak ustawia pion na E2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F7.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak rusza król z E7 na F8 i powala hetman nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z A6 na A7, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A8, i król Ślimak posuwa się z F8 na G7.
nasz bohater posuwa król z A8 na B8. Pion Ślimak koronuje się na E1 i rodzi się wrogi skoczek.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C8. Z ciemności Ślimak popycha król na G8; potem król nasz bohater zajmuje D8, zostawiając C8 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D8 na D7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D8, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z E1 na C2. nasz bohater posuwa król z D8 na C7, i ślimak ustawia skoczek na B4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D6. Z ciemności Ślimak popycha pion na C3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C5, zostawiając D6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z C3 na C2. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na B4.
Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B3. hetman Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z B3 na C2. Szach od Ślimak: hetman osadza się na E2.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C1. Ślimak daje szach hetman na F1.
król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C1 w tyle. Ślimak bije pion na G2 i daje szach nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na E1, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na F3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2.
Ślimak daje szach hetman na D5.
nasz bohater posuwa król z D2 na C3, i ślimak ustawia pion na G2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B4.
Szach od Ślimak: hetman osadza się na C4.
Od B4 do C4 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Pion Ślimak koronuje się na G1 i rodzi się wrogi hetman.
nasz bohater sunie z król po planszy, z C4 na D3. hetman Ślimak dociera na B1 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2, i hetman Ślimak posuwa się z B1 na F5. nasz bohater posuwa król z D2 na E1, podczas gdy ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na F7; potem król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając D2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z F5 na H5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na C5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, podczas gdy hetman Ślimak posuwa się z C5 na C2. nasz bohater posuwa król z F4 na G5, i ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H6. Z ciemności Ślimak popycha hetman na B2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z B2 na B5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z H7 na H8. Szach od Ślimak: hetman osadza się na H5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G7, i król Ślimak posuwa się z E6 na D5. nasz bohater posuwa król z G7 na F6, podczas gdy ślimak ustawia hetman na H7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5. Szach od Ślimak: hetman osadza się na G8.
król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając G5 w tyle. Ślimak daje szach hetman na G3.
Od F4 do G3 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 30 s
- Moves
- 119
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 32 / 14
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (119 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.