Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Ślimak rusza swoim król z D3 na E4 i powala hetman nasz bohater!
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z E8 na D8. nasz bohater posuwa pion z C3 na C4, podczas gdy ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na C8; potem król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na E3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z E4 na E3.
Od F4 do E3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak daje szach skoczek na C4.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na D7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D5, zostawiając E4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D7 na F5. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na C4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C3, i goniec Ślimak posuwa się z C2 na E4.
nasz bohater posuwa król z C3 na C4, podczas gdy ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B3.
Z ciemności Ślimak popycha król na B8; potem król nasz bohater zajmuje A4, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z A4 na B3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4. Ślimak daje szach goniec na D3.
Od C4 do D3 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Z ciemności Ślimak popycha król na B7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D5, zostawiając C4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F7, i król Ślimak posuwa się z C7 na B8. nasz bohater posuwa król z F7 na F8, podczas gdy ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E8. Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem król nasz bohater zajmuje F8, zostawiając E8 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F8 na G8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D7 na D6. nasz bohater posuwa król z H8 na G7, i ślimak ustawia król na D5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H6. Z ciemności Ślimak popycha pion na C3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G5, zostawiając H6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z C3 na C2. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi wieża.
nasz bohater posuwa król z F5 na F4. wieża Ślimak dociera na F1 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G3. Z ciemności Ślimak popycha król na E3; potem król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając G3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając wieża z F1 na F4, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G2 na G1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na H4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E3 na E2. nasz bohater posuwa król z G2 na G3, i ślimak ustawia wieża na C4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H3. wieża Ślimak dociera na C3 i grozi królowi nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje G4, zostawiając H3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z C3 na F3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G4 na H5.
Ślimak daje szach wieża na H3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G6. wieża Ślimak dociera na G3 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z G6 na F7. Szach od Ślimak: wieża osadza się na F3.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E8. Z ciemności Ślimak popycha wieża na D3; potem król nasz bohater zajmuje F8, zostawiając E8 w tyle.
wieża Ślimak dociera na D8 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F8 na E7, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F1. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala wieża na D8.
król Ślimak posuwa się z F1 na E2. nasz bohater posuwa król z D8 na C7, i ślimak ustawia król na D1, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B6.
Z ciemności Ślimak popycha król na D2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C5, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D2 na E1; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, i król Ślimak posuwa się z D2 na C3.
nasz bohater posuwa król z C5 na C6, podczas gdy ślimak ustawia król na B2, wypatrując każdego pola. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na C2; potem hetman nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C2 na D2, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B6 na C5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D3 na C2.
nasz bohater posuwa hetman z E5 na F4, i ślimak ustawia król na D3, wypatrując każdego pola. Od D6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na E3, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje B4, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E3 na D3; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B4 na G4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na A4, i król Ślimak posuwa się z E3 na D3.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E4.
Ślimak posuwa się na E4 i zabiera naszą hetman.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 31 s
- Moves
- 124
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 9
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (124 moves) lasted longer than 97% of the games on this floor.