Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

pion nasz bohater ląduje na A3 i pokonuje goniec Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na A3. Od B2 do A3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na H6.

król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater posuwa pion z F2 na F4, i ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F8. Z ciemności Ślimak popycha pion na E4. Od F8 do E7 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H7 na H5. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, i król Ślimak posuwa się z F5 na G6.

nasz bohater posuwa król z E2 na E3, podczas gdy ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Od E3 do E4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6. nasz bohater daje szach goniec na E5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A3 na A4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H4.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na H4.

król Ślimak posuwa się z F7 na E7. nasz bohater posuwa pion z A4 na A5, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A4. Z ciemności Ślimak popycha król na D8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na D7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A7, i król Ślimak posuwa się z C6 na B7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na A6.

Ślimak posuwa się na A7 i zabiera naszą pion.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na B6; potem pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na B5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B4.

Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. nasz bohater posuwa hetman z A8 na E8, i ślimak ustawia król na A3, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E6.

Z ciemności Ślimak popycha król na A4. Od E5 do C3 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na A3; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E6 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F5, i król Ślimak posuwa się z A4 na A3. nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, podczas gdy ślimak ustawia król na A2, wypatrując każdego pola.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na A3. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 17 s
Moves
61
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (61 moves) lasted longer than 53% of the games on this floor.

More from floor 2