Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Ślimak rusza swoim król z C6 na B5 i powala skoczek nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na E3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z B3 na A1.

Od F3 do E4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza pion z D5 na E4 i powala pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Z ciemności Ślimak popycha pion na C2, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje H3, zostawiając G1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z H3 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4.

Od G5 do E4 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z B4 na B3. nasz bohater posuwa skoczek z E4 na C3, podczas gdy ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5; potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.

Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi goniec.

Od F4 do C1 goniec nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z B6 na B5.

nasz bohater posuwa pion z H6 na H7. Ślimak daje szach skoczek na C2.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha pion na B2. Od D2 do C2 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na C7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4. Zabierając pion na F4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

król Ślimak posuwa się z C7 na C8. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Od C3 do B5 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak daje szach pion na C3.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H8 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8.

Od C7 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z D8 na D7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H7.

Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach skoczek na D6.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8. Od H8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E7; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H8 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na B5, i król Ślimak posuwa się z D7 na E8. nasz bohater posuwa goniec z C7 na D6, podczas gdy ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H7.

Z ciemności Ślimak popycha król na C6; potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle. Ślimak posuwa się na B5 i zabiera naszą skoczek.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A5 na A4.

nasz bohater posuwa pion z E6 na E7, i ślimak ustawia król na B5, wypatrując każdego pola. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na A6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na B6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D6 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F4, i król Ślimak posuwa się z B5 na B6. nasz bohater posuwa hetman z H7 na H5.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 39 s
Moves
75
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
12 / 4
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2