Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

pion nasz bohater ląduje na G3 i pokonuje skoczek Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od F2 do G3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

goniec Ślimak posuwa się z D6 na C7. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na E2, i ślimak ustawia goniec na D6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na G1. Z ciemności Ślimak popycha pion na H5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H5 na H4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.

Ślimak bije pion na G3 i daje szach nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1, i goniec Ślimak posuwa się z G3 na D6. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, podczas gdy ślimak ustawia goniec na C7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6. Z ciemności Ślimak popycha król na F8.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na H7.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C7 na F4. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na H4.

goniec Ślimak posuwa się z F4 na E3. Od H4 do E4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza goniec z E3 na G1 i powala skoczek nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na G1.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje E1, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D7 na D5; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E1 na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, i król Ślimak posuwa się z E8 na D8.

nasz bohater posuwa król z F2 na E3, podczas gdy ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D4.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7; potem król nasz bohater zajmuje C5, zostawiając D4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C5 na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F7 na G6.

nasz bohater posuwa hetman z H8 na E5, i ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8. Od C4 do D5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E8. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H5, i król Ślimak posuwa się z F8 na G7.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G5.

Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5. Z ciemności Ślimak popycha król na E8.

Mat. hetman nasz bohater na G8 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 52 s
Moves
59
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.

More from floor 2