Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Okrutny cios: hetman Ślimak bije hetman nasz bohater na H8.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na E3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na D5.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na D5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2. Od C1 do B2 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater posuwa goniec z B2 na C1, podczas gdy ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola.

Od C1 do E3 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B4 na B3. Od C5 do B6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C5, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z F5 na F4.

Od C5 do D6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na F4.

Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.

król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z B1 na H7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F4 na D2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na H4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1, i król Ślimak posuwa się z E8 na D8.

nasz bohater posuwa goniec z D2 na C1, podczas gdy ślimak ustawia hetman na F2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na G2; potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z G2 na F2, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, podczas gdy hetman Ślimak posuwa się z F2 na H2.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak rusza hetman z H2 na H8 i powala hetman nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E2. Z ciemności Ślimak popycha hetman na A1, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje D4, zostawiając E2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C7; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z D4 na F5. Ślimak bije goniec na C1 i daje szach nasz bohater.

Od D1 do C1 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.

król Ślimak posuwa się z C7 na B8. nasz bohater posuwa pion z D5 na D6, podczas gdy ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E7. Z ciemności Ślimak popycha król na B8; potem skoczek nasz bohater zajmuje G8, zostawiając E7 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D6 na D7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E7. Ślimak posuwa się na D7 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa skoczek z E7 na D5, i ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na B4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na G2, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje D3, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E6; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z D3 na E1.

Pion Ślimak koronuje się na G1 i rodzi się wrogi hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2. hetman Ślimak dociera na H2 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z D2 na D1. Szach od Ślimak: hetman osadza się na D6.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C1. Ślimak daje szach hetman na C5.

król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając C1 w tyle. hetman Ślimak dociera na D5 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na E2, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1.

Ślimak daje szach hetman na F8.

nasz bohater posuwa król z F1 na E2, i ślimak ustawia hetman na B8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na C2.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na B7, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje A1, zostawiając C2 w tyle. Ślimak daje szach hetman na A6.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na D1, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1.

Szach od Ślimak: hetman osadza się na C7.

nasz bohater posuwa król z C1 na B1. Ślimak daje szach hetman na B8.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C1. Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem skoczek nasz bohater zajmuje C2, zostawiając A1 w tyle.

Szach od Ślimak: hetman osadza się na F4.

nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C2 na E3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na G4. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala hetman na G4.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 23 s
Moves
97
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
30 / 13
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (97 moves) lasted longer than 89% of the games on this floor.

More from floor 2