Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

nasz bohater odpowiada w gniewie: hetman skacze z B4 na B8 i bije wrogą goniec.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4, i skoczek Ślimak posuwa się z G3 na F5. nasz bohater posuwa pion z A4 na A5, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na D4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A6. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na B5; potem goniec nasz bohater zajmuje A3, zostawiając C1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z B5 na D4, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7. Ślimak bije pion na C2 i daje szach nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1. Ślimak posuwa się na A3 i zabiera naszą goniec.

Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala skoczek na A3.

pion Ślimak dociera na C2 i grozi królowi nasz bohater.

Od D1 do C2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na F8. Od A8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na A4, i goniec Ślimak posuwa się z D6 na B8.

Zabierając pion na G4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na E8.

Zabierając goniec na B8, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B8 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D7.

król Ślimak posuwa się z F6 na F7. nasz bohater posuwa hetman z D7 na D3, i ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E3. Z ciemności Ślimak popycha pion na E4. Od E3 do E4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na G7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H8. Od E6 do E7 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z H6 na H5. nasz bohater posuwa hetman z E7 na H4, podczas gdy ślimak ustawia pion na H6, wypatrując każdego pola.

Od H4 do H5 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na G8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na H6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H6 na D6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, i ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha król na H8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H8 na G8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4, i król Ślimak posuwa się z H7 na H8. nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, podczas gdy ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach pion na H7.

Z ciemności Ślimak popycha król na H8; potem pion nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H8 na G7, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D6 na D5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F8 na E8.

nasz bohater posuwa pion z G6 na G7.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 10 s
Moves
73
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 4
First capture
move 5

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2