Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
hetman nasz bohater ląduje na F7 i pokonuje hetman Ślimak!
Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
skoczek nasz bohater zajmuje E2, zostawiając G1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na C3.
Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D1. Ślimak daje szach hetman na B4.
nasz bohater posuwa król z E1 na F1, podczas gdy ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F2.
Szach od Ślimak: hetman osadza się na C4.
król nasz bohater zajmuje G1, zostawiając F1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. Od F2 do E4 skoczek nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Ślimak rusza hetman z C4 na E4 i powala skoczek nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D7 na D8. nasz bohater posuwa pion z G2 na G3, i ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G1. Z ciemności Ślimak popycha król na C8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając G1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z E4 na C6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na D5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, i król Ślimak posuwa się z C8 na D7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G4.
Ślimak ustawia pion na B3, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H3. Z ciemności Ślimak popycha pion na B2; potem król nasz bohater zajmuje H2, zostawiając H3 w tyle.
hetman Ślimak dociera na G2 i grozi królowi nasz bohater.
Od H2 do G2 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi wieża.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2. Ślimak daje szach wieża na B2.
nasz bohater posuwa król z F2 na E1. wieża Ślimak dociera na B1 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha wieża na B3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C2, zostawiając D2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając wieża z B3 na A3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na B2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na C3.
Od B2 do C3 król nasz bohater pochłania wieża Ślimak.
król Ślimak posuwa się z D7 na C7. nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, podczas gdy ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając C3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater posuwa król z F5 na F6, i ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F7.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F6 na F5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, i król Ślimak posuwa się z C7 na D6.
nasz bohater posuwa król z F4 na F3, podczas gdy ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2.
Z ciemności Ślimak popycha król na D5; potem pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na C6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z C7 na B7. Od F7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na C8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając E3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D3 na D2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D4 na E3. Pion Ślimak koronuje się na D1 i rodzi się wrogi hetman.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, i hetman Ślimak posuwa się z D1 na A1. nasz bohater posuwa hetman z F7 na H5.
Szach od Ślimak: hetman osadza się na F6.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F3. Z ciemności Ślimak popycha hetman na F7.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala hetman na F7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F2 na E2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A8 na B8. nasz bohater posuwa król z D2 na C3, i ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B4. Z ciemności Ślimak popycha pion na C3. Od B4 do C3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8.
Od B4 do B5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z A8 na B8. nasz bohater posuwa król z B5 na B6, podczas gdy ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.
nasz bohater wymusza ostatecznego mata z C7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 21 s
- Moves
- 109
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 31 / 3
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (109 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.