Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: hetman skacze z C4 na E4 i bije wrogą hetman.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na A2.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B2. Z ciemności Ślimak popycha król na D7, i goniec nasz bohater zajmuje A3, zostawiając B2 w tyle.

Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na E2. Ślimak daje szach wieża na A2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3. skoczek Ślimak dociera na D5 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.

Ślimak ustawia skoczek na F4, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą skoczek: król skacze z E4 na F4.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na C2. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

Po powaleniu pion na C4 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z G4 na F3; potem ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8, i goniec nasz bohater zajmuje E1, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na E7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5; potem pion Ślimak posuwa się z B6 na B5.

nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, a zaraz potem ślimak ustawia wieża na A4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na H4. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na H4.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D7 na D8.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z G7 na F7.

Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na D5 i zostawia Ślimak w szachu.

Z ciemności Ślimak popycha król na E8, i pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D5 na G5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Od F5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z F7 na G8. nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, a zaraz potem ślimak ustawia pion na B3, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z F5 na C5.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B2. Od C8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

Od G7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C4. hetman Ślimak dociera na E4 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą hetman: hetman skacze z C4 na E4.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 3 s
Moves
65
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
26 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.

More from floor 2